5 exemples de gamification en classe

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5 exemples de gamification en classe

Des notions mathématiques ennuyeuses ? Des concepts difficiles à expliquer ? Une perte de motivation en classe ? La formation des enseignants évolue vers de nouvelles voies et méthodologies pédagogiques adaptées aux compétences éducatives du XXIe siècle. La gamification fait partie de ces nouvelles approches de l'apprentissage. 

Des notions mathématiques ennuyeuses ? Des concepts difficiles à expliquer ? Une perte de motivation en classe ? La formation des enseignants évolue vers de nouvelles voies et méthodologies pédagogiques adaptées aux compétences éducatives du XXIe siècle. La gamification fait partie de ces nouvelles approches de l’apprentissage. 

Qu’est-ce que la gamification ?

La gamification (ou ludification) est une technique d’apprentissage basée sur le jeu. Son objectif est que les élèves obtiennent de meilleurs résultats grâce à une dynamique qui les implique et les motive à progresser. Les outils de gamification visent une internalisation dynamique et personnalisée des concepts, grâce à laquelle les élèves deviennent acteurs de leurs propres progrès scolaires.

Gagner des vies, obtenir des points ou passer au niveau suivant : voici quelques-unes des motivations qui poussent les élèves à s’impliquer dans l’apprentissage par la gamification. Les TIC dans l’éducation ne sont pas prêtes de disparaître. En Espagne, selon des données de l’INEE datant de 2021, 45,4 % des centres éducatifs disposent déjà d’un environnement d’apprentissage virtuel. Voici 5 exemples de gamification en classe qui allient nouvelles technologies et innovation pédagogique.

5 projets basés sur la gamification :

1,Antura & The Letters

Il s’agit d’une application destinée à apprendre aux enfants réfugiés syriens à lire l’arabe. L’idée est née pour pallier le manque de scolarisation dû aux conflits et aux déplacements. Par le biais de jeux vidéo interactifs, l’outil utilise une méthode d’apprentissage basée sur des défis et des missions, permettant aux élèves de progresser de manière autonome en fonction de leurs connaissances.

2.Oracle Mathémagique

Ce projet éducatif développé par la Fondation Telefónica et l’Université Pontificale Catholique du Pérou permet d’apprendre les mathématiques de manière ludique. L’application permet aux élèves de progresser parmi les niveaux grâce à des exercices et des jeux basés sur un scénario très stimulant : un monde magique. À travers plus de 500 exercices, l’élève devra relever des défis, acquérir des pouvoirs et se battre en duel contre les sorciers les plus puissants de cet univers.

3.« Pasapalabra » numérique

La 2e édition de #hack4edu, l’hackathon dédié à l’enseignement numérique organisé par ProFuturo et l’UPSA (Université Pontificale de Salamanque), a récompensé un projet de gamification pour lutter contre l’illettrisme. Le « Pasapalabra » numérique proposé par l’équipe Words4All consiste en une application basée sur le célèbre jeu télévisé espagnol pour encourager l’apprentissage par le jeu.

4.Move4Learn

L’édition précédente du hackathon, en 2020, comportait également un projet de gamification. À cette occasion, les lauréats ont souhaité associer jeu et apprentissage afin d’encourager l’activité physique et d’éviter les blessures liées à l’utilisation excessive de la technologie.

5.Chimple

Cette initiative associe intelligence artificielle, gamification et recherche cognitive afin de réduire les inégalités sociales et éducatives en favorisant l’alphabétisation. L’objectif est de consolider les compétences de lecture et d’écriture, piliers de l’éducation de tout enfant, afin de lutter contre la pauvreté.

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