Retos #hack4edu 2022

Reto 1

Asistente para ayudar a la corrección de ejercicios de programación matemáticos

Para grupos de alumnos numerosos, la corrección de ejercicios de programación para resolver problemas de matemáticas puede suponer bastante tiempo para el profesor. El objetivo del reto es desarrollar un asistente para el profesor que le ayude en la tarea de corrección de ejercicios de programación estandar y mecánicos. Sería útil también que cuando se producen errores en la resolución se propongan a los alumnos ejercicios parecidos para reforzar su aprendizaje.

Reto 1

Reto 2

La realidad virtual (rv) para la formación de las personas mayores: cajeros automáticos

El uso de las TIC y la Realidad Virtual (RV) en particular tiende a mejorar la calidad de vida y la inclusión de las personas en diversos ámbitos y sectores económicos y más si cabe en un economía hiperconectada aunque su implantación debe tomar en cuenta aquellos factores de riesgo que provocan la EXCLUSIÓN SOCIAL, DIGITAL y FINANCIERA de las PERSONAS MAYORES.La adopción de las TIC para mejorar el bienestar de las personas mayores y combatir los efectos de la exclusión debe estar alineada a las premisas del modelo de Atención Integral Centrada en la Persona y respetar su dignidad, derechos, intereses, preferencias y su plena participación en la economía, política y sociedad. La exclusión digital y financiera de las personas mayores es injusto y más aun cuando han expresado su preferencia y necesidad por aprender ante las dificultades que enfrentan cuando usan los cajeros automáticos bancarios, la BANCA DIGITAL y las denominadas FINTECH. El RETO es, respetando sus dignidad, derechos y circunstancias, incrementar sus actuales HABILIDADES DIGITALES con una FORMACIÓN muy práctica tipo taller con con un simulador de cajero de realidad Virtual. Mediante las acciones formativas además se incentivan las relaciones personales y grupos de apoyo e interés mutuo que refuerzan e impulsan sus necesidades de formación usando las nuevas tecnologías y en particular la RV.

Reto 2

Reto 3

Chatbot Moodle e integración con webcase salesforce

Con una plataforma masiva como la de ProFuturo y en conexión con inteligencia artifical, es necesario prestar un nivel de soporte automatizado vía chatbot en moodle. Siendo en el caso de no tener respuesta y escalar el soporte, la opción de enviar un webcase a salesforce para su atención.

Reto 3

Reto 4

El metaverso y su impacto en la educación universitaria

El advenimiento del término metaverso ha estado entre los términos más buscados de Google desde el lanzamiento de META por parte de Facebook, hace ya un año. Desde la universidad queremos valorar el impacto que esta tecnología/canal tendrá en la educación para los próximos años ya que interferirá en la construcción de espacios o mensajes hacia nuevas generaciones más digitalizadas y con un mayor acceso a la tecnología. ¿Cómo se puede valorar y de qué manera podemos ofrecer soluciones a este nuevo escenario?

Reto 4

Reto 5

Tecnología y recursos educativos

El acceso a una cantidad prácticamente ilimitada de recursos educativos con que contamos en zonas hiper-conectadas de países como España está lejos de la realidad que se vive en otros puntos del planeta. Ello, unido a la baja tasa de escolarización, la falta de recursos educativos (libros, cuadernos, etc.) y conectividad, dificulta el acceso a niveles básicos de educación. ¿Se te ocurre cómo puede la tecnología ayudar en este caso?

Reto 5

Reto 6

Software único

Um único sistema operacional que contenha apenas as apps ProFuturo.

Reto 6

Reto 7

Dispositivo compartido / Moodle

En la realidad de los centros encontramos menos tecnología para todos los alumnos, por ej. África con 90 alumnos por clase y la mitad de tablets. Desarrollar un sistema, por ej. en Moodle, que nos permita dejar seguimiento de si hay más de un usuario utilizándolo.

Reto 7

Reto 8

Ruta de aprendizaje docente

Diseño de un espacio de interacción que pueda guiar al docente sobre la ruta de aprendizaje que debe seguir alimentada con una Inteligencia Artificial amigable y que permita al docente diseñar una ruta de aprendizaje de acuerdo a sus fortalezas y debilidades de una forma interactiva.

Reto 8

Reto 9

Sistema de Apoio à decisão para gestão escolar: Mapeamento e Supervisão em Tempo Real

Objetivo Geral Proporcionar o uso de indicadores que auxiliem no mapeamento e na análise de estratégias educacionais voltadas para melhoria da gestão escolar. Objetivos Específicos a) Levantamento dos dados gerados dentro e fora de sala de aula. b) Levantamento de estratégias e metodologias empregadas em sala de aula para compartilhamento. c) Estruturação de dados estatísticos para apoiar decisores na tomada de decisão. d) Elaboração de uma ontologia para aplicação de tecnologias ativas de auxílio aos professores e gestores nos sistemas de ensino com ênfase no ensino fundamental e médio. e) A prototipação do software com informações para evitar o desnivelamento do desempenho dos estudantes. Resultados esperados A realização de análise dos dados coletados e determinação dos principais indicadores para investigação de problemas relacionados ao desempenho dos estudantes através de uma ontologia. Também a prototipagem inicial para o alinhamento de estratégias, tendo em vista que auxiliará na busca de ações ativas para melhoria da educação.

Reto 9

Reto 10

Recogida de datos total en aula

A día de hoy los sistemas permiten recoger sólo lo que el alumno y el docente realizan en el aula con los contenidos. Sabemos que utilizan otras herramientas, en tablet por ej. ¿ Cómo se puede recoger el uso de otras aplicaciones de terceros o del propio android ?

Reto 10

Reto 11

Educação digital

Proponho uma educação digital mais efectiva, voltada para a capacitação cosntante do docente, de forma a adquirir as competencias digitais, capais de levar o processo de aprendizagem com maior qualidade.

Reto 11

Reto 12

Conteúdos locais

A fusao de aplicativos, ou seja, os alunos poderem fazer um desenho num aplicativo para trabalhos manuais e serem incorporados ou refletidos no portal ProFuturo.

Reto 12

Reto 13

Router conectivity

Router can not transmit data to students. It is showing users can not be verified.

Reto 13

Reto 14

Conteúdo de Línhua Portuguesa

O conteúdo de Lingua portuguesa, aparece de forma pouco atrativa, letras muito pequenas, a opçao de entrada das respostas nao é a mias adequadas, nao é muito clara considera erradas as respostas certas. Deveria ser mais demonstratico, com vídeos explicativos ao inves de muitas palavras escritas. É muito cansativo e aborrecido para professores e alunos o que fa conque os professores evitam.

Reto 14

Reto 15

Users Management

Within the platform, the system does not provide an option of deleting wrong users or select and save them in a particular form so that they can’t hamper the registration of new users who may have the same identifications.

Reto 15

Reto 16

Educación descentralizada

Crear una red social de educación descentralizada, es decir que tenga un foco en la comunidad como reddit, discord o 4chan. Pero a la vez que tenga un formato como facebook de videos y texto donde basicamente es la gente compartiendo su conocimiento de forma libre respecto a un tema en concreto y creando comunidad alrededor de ese conocimiento. Inicialmente manejaría un sistema de frontend y backend básico pero sería interesante migrarlo después a un sistema de almacenamiento basado en blockchain donde los tokens de información sea el contenido educativo.

Reto 16

Reto 17

Conteúdo de Inglês

O Conteúdo de inglês, na plataforma aparece para pessoas que já falam a lingua inglesa. Nós precisamos conteudo para beginners, iniciantes, como vocabulario para frutas, animais, cores, o corpo humano, house division, buildings, comidas, bebidas, roupas e vestuário, calçado, tipos de cabelo e penteados, aprender os verbos principais, to be, have, can, do.

Reto 17

Reto 18

Cómo Hackear Blockchain, vulnerabilidades y desafíos

¿ Qué tipo de vulnerabilidades tienen las redes P2P ? ¿ Cómo se pueden proteger?

Reto 18

Reto 19

Cómo aplicar redes sociales como tik tok o instagram a la educación

Cómo aplicar redes sociales como Tik Tok o Instagram a la educación.

Reto 19

Reto 20

Acoso en las universidades

El reto que se plantea es el desarrollo de una aplicación que sea capaz de detectar posibles casos de acoso entre la comunidad universitaria y darlos visibilidad ya que no somos tan conscientes de que ocurren y los relacionamos normalmente con centros escolares.

Reto 20

Reto 21

El deporte aún más en la educación. Una App de interconexión

En la actualidad, sociedad digital, el deporte en las escuelas se limita a las clases regladas de Educación Física que siguen unos parámetros establecidos por el Gobierno y que parecen adaptarse a todo el conjunto de niños y adolescentes en edad escolar sin tener en cuenta sus habilidades y/o necesidades. Esto, para un amplio colectivo, deriva en un rechazo a la práctica deportiva más allá de lo estrictamente obligatorio. El deporte, así, constituye una herramienta efectiva no solo en la educación, también en el desarrollo y mejora de las capacidades físicas facilitando la integración de los aspectos social, emocional y físico. Además, la práctica de deporte competitivo desarrolla disciplina, compromiso y trabajo en equipo. Se propone crear una App que interconecte colegios, institutos y universidades. Que fomente la práctica deportiva, así como competiciones en diferentes disciplinas. Que dé a conocer cada deporte con workshops, jornadas, campus, etc. Además, podría ser interesante un área privada dentro de la propia App para el registro y motivación diaria de la actividad deportiva más adaptada a cada alumno. Enlaces a recursos y videos gratuitos, Forums. Y propongo competiciones entre usuarios de la propia App para los diferentes grupos de edad en las que no todo consista en tener medallas o más horas de deporte registradas, sino una exposición creativa que responda a, ¿Cómo está cambiando tu vida el deporte?

Reto 21

Reto 22

Tutor Inteligente para Enseñar la riqueza cultural. Caso de Estudio aplicado a Centroamérica y Panamá

Las tecnologías actuales basadas en TIC, realidad virtual, realidad
aumentada, Inteligencia Artificial, entre otras permiten crear soluciones
interactivas, dinámicas en área como la industria, la medicina, la
ingeniería, etc. En el campo de la educación se puede aprovechar todas estas capacidades para desarrollar soluciones innovadoras. La región de Centroamérica y Panamá es una región rica en riqueza cultural desde bailes, danzas, artesanías y manualidades, arquitectura, etc. No obstante, no hay muchas herramientas que permitan enseñar a los estudiantes estos conocimientos de una forma más divertida e interactiva. Muy por el contrario, se sigue utilizando el concepto tradicional de ilustraciones en los libros o básicamente la explicación del maestro o tutor. Objetivo: Plantear una solución interactiva, dinámica y divertida que permita enseñar a los estudiantes, toda la riqueza cultural de nuestros países, dentro del aula de clases, cambiando el enfoque tradicional que se utiliza en las escuelas. La solución debe permitir la interacción con los estudiantes para facilitar la apropiación de los conocimientos. Todos los recursos a nivel de software y metodologías disponibles pueden ser utilizados para desarrollar dicha solución.

Reto 22

Reto 23

Sistema Inteligente para detectar problemas de atención en Clases Virtuales

En los países en vías de desarrollo la educación pública se realiza de forma
presencial, donde los estudiantes reciben su formación en el aula de
clases. Con la Pandemia, las instituciones educativas tuvieron que cambiar a la modalidad virtual para seguir brindando a los estudiantes su espacio de formación. Sin embargo, en el tiempo que se ha llevado este proceso de formación virtual, se ha evidenciado también que las clases virtuales pueden favorecer la perdida de concentración y atención de los
estudiantes. En este sentido, el docente debe ser un ente motivador para impartir los contenidos de la asignatura de forma dinámica y divertida. En una pantalla no siempre es posible visualizar esos detalles en cada estudiante, que pueden reflejar un agotamiento por el modelo virtual conllevando perdida de concentración y atención. Objetivo: Desarrollar una solución inteligente que permita al docente recibir retroalimentación sobre el nivel de atención de los estudiantes en el aula virtual. Detectar cuando los estudiantes reflejen una pérdida de atención al trabajo en el aula virtual. Todas las soluciones de hardware y software disponible pueden ser utilizadas para plantear esta solución.

Reto 23

Reto 24

Robótica educativa de Bajo costo para la Enseñanza de la programación en países en vía de desarrollo.

La robótica educativa y la programación son estrategias que ayudan a los estudiantes a mejorar la colaboración y el trabajo en equipo, desarrollar el pensamiento lógico y matemático, y explorar nuevas áreas de la ingeniería. Sin embargo, para los países en vías de desarrollo, en muchos casos resulta costoso adquirir suficientes equipos robóticos para que todos los estudiantes puedan aprovechar estas herramientas.En esta dirección existen las herramientas de hardware y software que permiten generar soluciones de bajo costo enfocadas en la robótica educativa. Objetivo: Proponer un concepto de hardware y software de bajo costo para enseñar principios de robótica y programación en países en vías de desarrollo.

Reto 24

Reto 25

Tutor Inteligente para Educar sobre las especies de aves en peligro de extinción en una Región. Caso de Estudio en Centroamérica y Panamá

El impacto del desarrollo humano a afectado la supervivencia de especies de aves en diferentes regiones del mundo, aunado a ello, ahora se suma el tráfico ilegal, y el efecto del cambio climático, reduciendo las poblaciones de muchas especies. En este sentido se requiere educar a los estudiantes sobre cuáles especies están en peligro de extinción en sus comunidades, y de esta forma crear conciencia para evitar la pérdida definitiva de especie de aves en nuestro planeta. En la actualidad existen las herramientas para crear soluciones dinámicas, interactivas, motivadoras para que los estudiantes se apropien de nuevos conocimientos, y al mismo tiempo brindar reforzamiento cuando sea necesario. Objetivo: Crear un tutor inteligente para educar a los estudiantes en las escuelas sobre las especies de aves en peligros de extinción en una región. Para el caso concreto se ha seleccionado la región de Centroamérica y Panamá.

Reto 25

Reto 26

Aprendizaje nuevos lenguajes

El reto consiste en dar una solución en el aprendizaje de nuevos idiomas en función de tu lengua nativa, analizando cuales te pueden resultar mas fácil de aprender.

Reto 26

Reto 27

Adicción a las redes sociales y su ayuda en la educación

En la actualidad muchos jóvenes pasan demasiado tiempo a lo largo del día en diferentes redes sociales. Con este reto queremos mostrar diferentes opciones de cómo podemos ayudar a los educadores para que este tiempo que pasan los jóvenes en redes sociales les sea productivo en su educación.

Reto 27

Reto 28

Integración de las personas mayores en acciones bancarias

Ayudar a las personas mayores con tareas esenciales del banco, para intentar que no se sientan excluidas y puedan ser independientes con las nuevas tecnologías.

Reto 28

Reto 29

Personalización del aprendizaje

Creación y configuración del módulo de analítica de datos en moodle, utilizando python. Configurar un autoaprendizaje del sistema para recomendar al docente itinerarios formativos según sus gustos, resultados en otros cursos, perfil académico, etc.

Reto 29

Reto 30

Movimiento F

El reto sería el desarrollo de una app innovadora de educación sexual femenina con juegos y quizz que te den puntos si nombras por ejemplo partes del aparato reproductor, detectar bulos y fake news. Pasarías de nivel con preguntas cada vez más complejas relacionadas con la menstruación y patologías, enfermedades de transmisión… Cuando completes la formación y consigas pasar todos los niveles se podría premiar con algún descuento o recompensa además de poder ser «tutora» de las nuevas que empiecen. Además existiría una versión premium donde puedas preguntar tus dudas y haya material audiovisual y de trabajo para diferentes edades y sectores creado por profesionales referentes en salud y género. Sobre todo la versión premium estaría enfocado a docentes y personas que intervienen en la educación de cualquier tipo y que se ven sobrepasados por todo lo que la educación sexual y de género abarca. Movimiento F ya es un proyecto de formación de este tipo en pequeñas poblaciones del mundo rural creado por profesionales de la sanidad y la comunicación.

Reto 30

Reto 31

Asistente para pre-diagnosticar un trastorno del lenguaje en lo ámbitos de expresión y comprensión

A lo largo de la historia, en la educación no se ha realizado una buena gestión a la hora de diagnosticar y solucionar este tipo de trastornos. En la actualidad se ha demostrado que es importante un diagnóstico temprano, para implantar medidas que le permitan al alumno solventar las dificultades. Aun sabiendo que los encargados del diagnóstico son los especialistas, la realidad es que el tutor es el que puede dar la señal de alarma, ya que es el que tiene el contacto más cercano con el alumno. Por eso, esta aplicación, estará enfocada en facilitar el pre-diagnóstico al tutor.

Reto 31

Reto 32

Mejorar las tasas de escolaridad y enfrentar el abandono escolar en edad temprana

En los últimos años y gracias a la labor de fundaciones como la de ProFuturo las tasas de escolaridad del continente africano han aumentado significativamente. Sin embargo, se siguen encontrando alejadas de las tasas de escolaridad en los países europeos. ¿Cómo podríamos mejorar la tasa de escolarización en estos países? Según los datos UNICEF de la educación en África nos encontramos con que África subsahariana tiene la tasa de abandono escolar más alta de todo el mundo, ¿Podrían ayudarnos las nuevas tecnologías a corregir esta situación?

Reto 32

Reto 33

Innovación en el aula y en las plataformas de gestión del aprendizaje

La plataforma de gestión del aprendizaje (LMS) más popular, Moodle, proporciona al docente una capacidad limitada de innovación. Por ejemplo, una de las técnicas de aprendizaje más utilizadas y que mejores resultados educativos está proporcionando en los últimos años es la gamificación. Esta técnica traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo y permite al docente mejorar el interés de los alumnos. Sin embargo, en la actualidad las plataformas LMS proporcionan un soporte muy limitado, ¿Es posible integrar nuevas técnicas de aprendizaje basadas en videojuegos y gamificación en la plataforma Moodle? Los sistemas Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR) han supuesto una revolución en la sociedad y se han demostrado numerosas aplicaciones en todos los ámbitos, incluido el educativo, ¿Podríamos incluir estas tecnologías dentro sistema de gestión del aprendizaje para proporcionar nuevos recursos a los docentes?

Reto 33

Reto 34

Plataforma para la resolución de retos lógicos educativos

Crear una plataforma (web) pensada para el uso de la comunidad de educadores donde potenciar el aprendizaje en las aulas a través de retos lógicos gamificados.

Reto 34

Reto 35

Aumento del rendimiento académico gracias a ayudas tecnológicas

Aunque cada vez se encuentra más presente la necesidad de un cambio en algunos aspectos de la educación, todavía no es todo lo eficiente que nos gustaría, tanto porque una gran parte de los conocimientos que se estudian no se llegan a adquirir realmente, como porque, en la gran mayoría de casos resulta realmente tedioso. Una vez planteado esto, ¿cómo mejorarías el estudio de los alumnos mediante herramientas tecnológicas?

Reto 35

Reto 36

Gamificación de la educación universitarias

Plataforma universitaria internacional cuyo objetivo es ofrecer una formación complementaria tanto en conocimientos como en experiencias , presentando a su vez un sistema de recompensas basado en tokens.

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Reto 37

Mejorar la ortografía con el uso de la tecnología

Cada vez son más los jóvenes que cometen faltas de ortografía, esto es debido al uso del corrector implementado en los dispositivos que usan cada día. Los países en vías de desarrollo también se encuentran con este problema al contar con escasez de herramientas u oportunidades educativas. Objetivo: elaborar una aplicación que recopile las faltas del alumno. Posteriormente se crea un glosario y test de repaso cada cierto tiempo para cada alumno.

Reto 37