Matemática chata? Conceitos que são difíceis de explicar? Desmotivação na sala de aula? A formação de professores está caminhando para novos caminhos educacionais e metodologias adaptadas às competências educacionais do século XXI. A gamificação é uma dessas novas abordagens de aprendizagem.
O que é a gamificação?
A gamificação (ou ludificação) é uma técnica de aprendizagem baseada em jogo. Seu objetivo é alcançar melhores resultados entre os alunos através de dinâmicas que os envolvam e os motivem a progredir. As ferramentas de gamificação buscam uma internalização dinâmica e personalizada de conceitos através da qual os alunos se tornam os protagonistas de seu próprio desenvolvimento acadêmico.
Ganhar vidas, obter pontos ou passar para o próximo nível são algumas das motivações que levam os estudantes a se envolverem no aprendizado através da gamificação. As TIC na educação estão aqui para ficar. Na Espanha, 45,4% dos centros educacionais já possuem um ambiente de aprendizagem virtual, de acordo com dados da INEE de 2021. Aqui estão 5 exemplos de jogos em sala de aula que combinam novas tecnologias com inovações educacionais.
5 projetos baseados na gamificação:
1.Antura & The Letters
É um aplicativo para ensinar as crianças refugiadas sírias a ler árabe. A ideia nasceu para resolver o problema da falta de escolaridade devido ao conflito e ao deslocamento. Através de jogos de vídeo interativos, a ferramenta utiliza um método de aprendizagem com desafios e missões, permitindo aos alunos avançar autonomamente de acordo com seus conhecimentos.
2.Oráculo Matemágico
Este projeto educacional desenvolvido pela Fundação Telefônica e pela Pontificia Universidad Católica del Perú desembarcou para aprender matemática de uma maneira divertida. A aplicação permite aos alunos progredir nos níveis através de exercícios e jogos em um ambiente muito estimulante: um mundo mágico. Com mais de 500 exercícios, o estudante terá que resolver desafios, ganhar poderes e duelo contra os feiticeiros mais poderosos deste universo.
3.“Pasapalabra” digital
A 2ª edição do #hack4edu, a hackathon dedicada à educação digital organizada pela ProFuturo e UPSA, premiou um projeto de gamificação para combater o analfabetismo. O “Pasapalabra” digital da equipe da Words4All, propôs um aplicativo baseado no conhecido programa de jogos para incentivar o aprendizado através do jogo.
4.Move4Learn
A edição anterior da hackathon, em 2020, também apresentou um projeto de gamificação. Nesta ocasião, os vencedores optaram pela combinação de aprendizagem e brincadeira para incentivar a atividade física e evitar lesões devido ao uso excessivo da tecnologia.
5.Chimple
Esta iniciativa reúne Inteligência Artificial, gamificação e pesquisa cognitiva para reduzir as lacunas sociais e educacionais através da promoção da alfabetização. Eles estão empenhados em reforçar a leitura e a escrita, chaves para a educação de qualquer criança, a fim de combater a pobreza.
Se você quiser descobrir mais sobre novas metodologias de aprendizagem, inovação educacional ou ter uma visão transversal da educação digital, você pode dar uma olhada mais detalhada em nosso #ObservatorioProFuturo.