La gamificación y las plataformas para la educación en pandemia, premiadas en #Hack4edu

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La gamificación y las plataformas para la educación en pandemia, premiadas en #Hack4edu

El equipo Move4Learn de la Universidad de Salamanca ha sido el ganador de #Hack4Edu, el primer hackatón virtual destinado al planteamiento y resolución de retos tecnológicos relacionados con los desafíos que plantea la educación digital organizado junto a la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA), a través de la red de Cátedras Telefónica.

Estrategias de gamificación, plataformas de intercambio de recursos y conocimiento, y soluciones tecnológicas para conectar a docentes y alumnos en situaciones como el cierre de escuelas al que ha obligado la pandemia son algunas de las soluciones que han nacido en #hack4edu, el primer hackatón virtual dedicado a la educación digital. Durante tres días, más de cien hackers procedentes de diez universidades de seis países trabajaron en equipos multidisciplinares, de forma colaborativa y en remoto, para buscar soluciones tecnológicas innovadoras a desafíos educativos reales, que han planteado profesores, académicos, instituciones educativas y particulares.

Los tres mejores proyectos, galardonados con premios de 2.000, 1.000 y 500 euros, han sido los presentados por los equipos Move4Learn (USAL), Equipo Uva (UVA) e Hilo Rojo (UPSA), respectivamente.

El equipo de hackers Move4Learn está compuesto por Beatriz María Bermejo, André Filipe Sales, Inés Llamas, Fátima Pérez, Rocío Llamas, Luis Augusto Silva y Gabriel Villarubia; los jóvenes obtuvieron el mayor premio con el diseño de un prototipo que emplea las tecnologías disruptivas para generar dinámicas de aprendizaje en el entorno educativo y mejorar la experiencia de aprendizaje de los alumnos mediante actividades físicas de movimiento. El proyecto ganador apuesta por dinámicas de gamificación en el aula para combinar el aprendizaje con el fomento de la actividad física y evitar lesiones por el uso prolongado de la tecnología.

Un bot conversacional

 

El segundo galardón, dotado con 1.000 euros, fue para EquipoUVA, formado por Jorge Rodríguez Pérez, Francisco Cardeñoso Pérez, Rodrigo Martín Posada y Pablo Criado Albillos. Su proyecto plantea la creación de una extensión que proporcione un bot conversacional que sirva de apoyo al usuario de las plataformas digitales de educación (concretamente Moodle).

Por su parte, HiloRojo fue el tercer ganador del hackatón; el equipo de Andrea Ferreiro Pérez y Manuel Pérez García planteó una app de desarrollo académico basada en el préstamo de conocimientos, capacidades y recursos tangibles entre estudiantes, todo ello promovido únicamente por el interés de compartir y crear una comunidad educativa de ayuda.

Desde Perú, Omni Edu resultó cuarto ganador con un aplicativo móvil desarrollado en React Native que permite a los alumnos, mediante aplicaciones como WhatsApp y/o Messenger o también mediante EduRiders, actualizar de una manera gratuita el aplicativo, generando reportes de uso, entrega de trabajos de los estudiantes mediante un archivo json para su próxima revisión.

RECREO, de la Universidad Católica de Uruguay, fue el quinto ganador. Los hackers Cristhian Tucto León, Mauro Antonio Gálvez Terreros, Wilson Anthony Lazo Tapia y Abraham Luis Saldaña Espinoza desarrollaron una herramienta que recoge las notificaciones, la información de tareas, avisos, calificaciones, etc. pendientes en el aula de Classroom para un alumno. La herramienta envía un único correo a una hora configurable para que el alumno tenga toda la información disponible y centralizada cuando desee comenzar a realizar sus tareas.

El graffiti como un arte responsable

El sexto premio consistió en la Beca Master Big Data UPSA y fue concedido a Los marketeros por su apuesta por la creación de una aplicación que promueva el graffiti como un arte responsable y desligado del vandalismo. Este equipo estaba integrado por Juan Ignacio Morales Cuadrado y Adrián Prieto Azábal.

Por su parte, el premio al primer reto más social (Beca postgrado UNIR) fue a parar a Omni Edu; el premio al segundo reto más social fue para Los marketeros y el tercer premio fue para SocialMedia4Edu, de Alejandro Marcos Díaz y Gonzalo Martín Amador. Su reto pretende lograr un analizador de sentimientos de todos los mensajes relacionados con ProFuturo. Además, también busca obtener históricos y gráficos que permitan comprender cómo el público ha recibido los distintos mensajes que ProFuturo ha lanzado a la red en Twitter, Facebook e Instagram.

Más de 150 hackers procedentes de 10 universidades españolas y latinoamericanas participaron del cuatro al seis de noviembre en #hack4edu; todos desarrollaron de forma remota desde seis países soluciones tecnológicas innovadoras a desafíos educativos reales que han planteado profesores, académicos, instituciones educativas y particulares. Los equipos presentaron sus proyectos a nivel local el 6 de noviembre en una ceremonia virtual.

Los grupos multidisciplinares de hackers de España, Argentina, Colombia, Nicaragua, Perú y Uruguay trabajaron remotamente en el diseño de un prototipo que resolviera alguno de los 45 retos que se habían ido planteando a #hack4edu desde el pasado mes de julio. Entre ellos, retos relacionados con el acceso a contenidos educativos digitales en zonas con conectividad limitada, el control de la afluencia en los centros escolares y las limitaciones de la educación remota en materias inminentemente prácticas como las ciencias. Entre las propuestas también figuraron aquellos desafíos a los que se enfrentan personas con autismo o invidentes a la hora de usar dispositivos tecnológicos táctiles y ciertas páginas web o aplicaciones con muchos colores y movimiento.

A cada equipo le fueron asignados dos mentores y voluntarios técnicos que los acompañaron y asesoraron durante los tres días de competición. Un jurado integrado por especialistas en tecnología y educación los evaluó según diversos criterios, incluyendo la creatividad de la propuesta y la posibilidad de usar el prototipo en el mercado real, y los tres mejores proyectos presentados fueron galardonados con premios de 2.000, 1.000 y 500 euros.

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