A quantidade e a qualidade das propostas apresentadas e o número de hackers participantes, que bateram os recordes das edições anteriores, foram um grande desafio para o júri do #hack4edu, que esteve atento durante as mais de oito horas em que foram apresentados os projetos das 45 equipes que chegaram à final.
#hack4edu, o primeiro hackathon híbrido, internacional e com finalidade social dedicado à educação digital, é promovido pelo ProFuturo, um programa de inovação educativa com tecnologia da Fundación Telefónica e da Fundação “la Caixa”, e a Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA), em colaboração com a Rede de Cátedras Telefónica, acaba de celebrar sua 5ª edição, que demonstrou a consolidação do projeto graças ao seu sucesso em termos de participação.
Entre os premiados estão apps que permitem a detecção de emoções durante a aprendizagem e seu impacto na motivação e nas preocupações do aluno; dispositivos interativos de controle ocular para pessoas com deficiências motoras graves que não podem usar as mãos ou a voz e que lhes permitem interagir de forma eficaz com o ambiente digital; e desenvolvimentos educacionais por meio do videogame Minecraft – o popular caça-minas – se destacaram entre os projetos apresentados para ganhar os cobiçados prêmios.
Essas são apenas algumas das soluções que surgiram dessa hackathon graças ao uso de IA, plataformas P2P, gamificação, metodologia abp – aprendizagem baseada em projetos -, desenvolvimento de redes neurais e robótica, resultado do trabalho de 630 hackers e 28 universidades na resolução de até 72 desafios tecnológicos relacionados à educação digital em ambientes vulneráveis. Todos eles trabalharam de forma híbrida e simultânea com equipes multidisciplinares e híbridas de 12 países: Espanha, México, Venezuela, Brasil, Panamá, Portugal, Uruguai, Colômbia, Itália, Equador, Venezuela e Peru.
Categoria Inovadora
Os projetos vencedores foram divididos em duas categorias: Inovador e Sênior, com três vencedores em cada uma delas.
O primeiro prêmio da categoria inovação foi para o aplicativo PixelMAI sobre a criação de atividades educacionais com Minecraft e IA da Universidade Tecnológica de Nezahualcóyotl, no México, que desenvolveu um plugin para um servidor Minecraft que busca criar um ambiente de aprendizagem gamificado, onde os alunos podem interagir de forma dinâmica e atraente com os conteúdos educacionais.
O segundo projeto inovador é o da equipe HUANUCO, do Centro de Ensino Superior do SENATI (Serviço Nacional de Treinamento Industrial) do Peru, que, depois de participar do 32º desafio, criou uma ferramenta que usa IA para analisar as expressões faciais e a linguagem corporal dos alunos, detectando emoções como confusão ou frustração para ajudar os professores a ajustar seu ensino.
Em terceiro lugar na categoria inovação está a equipe VisualUD da Universidad Distrital Francisco José de Caldas, na Colômbia, com o projeto: “BlinkMouse: controle seu mundo com um piscar de olhos”, para o qual eles desenvolveram um sistema que permite que o usuário interaja com o mouse do computador usando o movimento dos olhos. Permite até mesmo clicar piscando ou fazendo vários gestos com os olhos, tudo isso usando visão artificial para reconhecer o rosto dos usuários e, assim, identificar a localização do olho. Esse é um projeto que visa a ajudar pessoas com deficiências que não podem usar as mãos ou a voz para interagir com dispositivos e, portanto, enfrentam grandes barreiras em suas vidas diárias.
Projetos Sênior
Na categoria Sênior, o primeiro prêmio foi ganho por Hack4Minecraft da Universidad de Salamanca, graças a um app que combina o jogo popular Minecraft com inteligência artificial para apoiar a aprendizagem em sala de aula. Graças ao desenvolvimento de um plug-in para um servidor do Minecraft, é criado um ambiente de aprendizado gamificado, adaptável a qualquer tipo de exercício e idade. Os alunos interagem com conteúdo dinâmico e, graças a um sistema de classificação, a resolução dos exercícios é recompensada. Além disso, o plug-in inclui recomendações personalizadas de atividades, com base no tempo de resolução e nas pontuações.
O segundo prêmio na categoria Sênior foi para a Edutech, da Universidade Tecnológica do Panamá, graças ao projeto: “Revolucionando a aprendizagem com IA: Tutor virtual de matemática para crianças do ensino fundamental I”. A equipe vencedora desse segundo prêmio desenvolveu uma plataforma que permite o ensino de matemática para alunos com deficiência visual. Seu uso é tutorado, graças à conexão de uma interface para crianças com um protocolo api -siglas correspondentes a application programming interface (interface de programação de aplicativos)-, do OpenAi; e outra api que oferece reconhecimento de voz do aluno para interagir com a plataforma. Embora a gama de conteúdo seja diversificada, a equipe da Edutech concentrou-se no itinerário de treinamento para o ensino fundamental I.
O E-WASTE é um robô que não apenas limpa e recicla o lixo eletrônico, mas também capacita os alunos por meio de funções avançadas. À medida que os alunos melhoram e atualizam o robô, ele evolui, oferecendo recursos como classificação e reutilização de materiais em novos projetos, além de ensinar mineração digital para gerar valor econômico. Essas funções avançadas não apenas transformam o lixo em recursos úteis, mas também orientam as pessoas para um futuro mais sustentável e consciente. Assim, o E-WASTE se torna um educador e parceiro no caminho para a conservação ambiental e o desenvolvimento de soluções inovadoras.
Por fim, um prêmio local foi concedido ao melhor projeto apresentado por uma das equipes pertencentes às universidades anfitriãs. O prêmio foi para o projeto: LearnHack, da Universidade Pontifícia de Salamanca. Estamos falando do desenvolvimento de uma plataforma educacional acessível e personalizada para alunos com necessidades especiais. Oferece conteúdo educacional adaptado a alunos com diversas necessidades especiais, como deficiências visuais, auditivas, motoras ou cognitivas, e permite a personalização do conteúdo de acordo com as habilidades e o ritmo de aprendizagem de cada aluno. Também inclui suporte para professores, cujas ferramentas permitem que eles criem e modifiquem o conteúdo para adaptá-lo aos alunos com necessidades especiais.
#EducarTransforma
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