Estima-se que 2,3 milhões de crianças sírias estão fora da escola devido ao violento conflito em seu país há mais de 10 anos; desde fevereiro de 2022, mais de 1,5 milhões de crianças fugiram da Ucrânia como refugiadas; hoje, estima-se que 2,6 milhões de crianças afegãs permanecem no exílio… A guerra perturbou abruptamente as oportunidades educacionais para essas crianças, que também devem lidar com as memórias de múltiplos traumas e altos níveis de estresse que afetam sua capacidade de aprender.
Antura and the Letters nasceu em 2016, pela mão de Cologne Game Lab, Wixel Studios, e Video Games Without Borders quando o conflito sírio estava em fúria há cinco anos. A Agência Norueguesa de Cooperação para o Desenvolvimento lançou um apelo à inovação para ajudar as crianças refugiadas sírias a aprender a ler independentemente no telefone familiar sem a necessidade de uma conexão à Internet. Hoje, o jogo é usado para aprender a ler em vários idiomas (incluindo inglês, alemão, italiano, polonês e espanhol) e foi adaptado para atender outras emergências e necessidades de aprendizagem em diferentes contextos, concentrando-se em três crises humanitárias: Síria, Afeganistão e Ucrânia.
Antura é um cãozinho bonito que ajuda seu dono, o Guardião (o jogador), a observar pequenas letras vivas. O jogo contém vários mapas de viagem que correspondem às etapas de aprendizagem da leitura e da escrita em cada língua. Quando completam o jogo, os estudantes completam um plano de alfabetização básico em sua língua. Além disso, a interação gerada pela história que eles passam nos diferentes níveis do jogo favorece o desenvolvimento de habilidades psicossociais que lhes permitem combater as tensões que as crianças enfrentam diariamente.
Aprendizagem baseada em jogos digitais
A abordagem metodológica do jogo é a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (DGBL), um método instrucional pelo qual o conteúdo educacional ou objetivos de aprendizagem são incorporados aos jogos digitais. Estudos indicam que esta metodologia tornou-se gradualmente uma tendência e que poderia melhorar a motivação e o desempenho de aprendizagem dos estudantes, reduzir sua carga cognitiva e ansiedade (Chen e Tu, 2021).
A aprendizagem baseada em jogos digitais é também uma abordagem inovadora da aprendizagem, que oferece o potencial para enfrentar alguns dos desafios enfrentados pelos educadores na região do MENA na região do MENA y em contextos de conflito armado. O DGBL é um método para motivar os estudantes através do entretenimento. Especificamente, oferece o potencial para reduzir as barreiras de acesso a materiais de aprendizagem e aliviar a necessidade iminente de ambientes de aprendizagem física. Também cria oportunidades para um aprendizado iterativo e personalizado.
Testado e verificado
Para testar a eficácia do jogo de vídeo, tanto em termos de resultados de aprendizagem quanto de influência psicossocial, foi realizada uma avaliação de impacto comparar a melhoria dos resultados de alfabetização das crianças em ambientes mistos (aquelas que não tiveram acesso às aplicações e aquelas que tiveram). As crianças envolvidas no estudo eram de nacionalidade síria, entre 5 e 10 anos, vivendo no campo de refugiados Azraq, na Jordânia, com pouca ou nenhuma escolaridade.
Os resultados da avaliação foram muito encorajadores, pois mostraram que o jogo introduziu de fato os jogadores aos conceitos básicos de alfabetização árabe, alcançando resultados de aprendizagem positivos em todos os grupos de idade e gênero com um programa curto de 27 horas. Assim, os estudantes testados mostraram melhorias substanciais em comparação com o grupo de controle: por exemplo, na decodificação de palavras raras (81% vs. -11%), fluência de leitura oral (71% vs. 0), leitura de sílabas (51% vs. 8%) e conhecimento do som das letras (34% vs. 0).
Além disso, ao nível psicossocial, segundo o relatório dos especialistas, o sentimento de realização e aprendizagem parece ter contribuído para os sentimentos de felicidade das crianças. O jogo lhes permitiu desenvolver um senso de pertencimento e apego, seja através de perfis de jogadores ou personalizando a Antura. A interação com os colegas aumentou durante o jogo, o que teve um impacto positivo sobre os estados emocionais e os comportamentos sociais. O jogo também gerou altos níveis de motivação para o aprendizado.
Os pais também notaram mudanças nas atitudes de seus filhos em relação aos estudos, afirmando que o jogo havia afetado positivamente sua capacidade de estudar e seu interesse em aprender.
Antura e ProFuturo
A ProFuturo incorporou o uso deste aplicativo, em sua versão em árabe, nos contextos com crianças refugiadas nos quais ela trabalha.
As condições de aprendizagem em contextos complexos de emergência, conflito e refugiados são desafiadoras e exigem soluções perturbadoras e inovadoras. A educação digital pode nos ajudar a superar os muitos desafios enfrentados pelas crianças que vivem nestes contextos. Vamos fazer com que isso aconteça.
REFERÊNCIAS
Chen, C. C. e H. Y. Tu. (2021). O efeito da Aprendizagem Baseada no Jogo Digital na motivação e desempenho de aprendizagem sob a teoria cognitiva social e o pensamento empreendedor. Front. Psychol. 12:750711. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.750711
UNICEF. (2015). Education under fire.
https://www.unicef.org/mena/media/2271/file/EducationUnderFire-September2015.pdf.pdf