Des applications de détection des émotions à l’utilisation éducative de Minecraft : les gagnants de la 5e édition de #hack4edu

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Des applications de détection des émotions à l’utilisation éducative de Minecraft : les gagnants de la 5e édition de #hack4edu

Cette compétition technologique et éducative a surpassé le nombre de participants des éditions précédentes avec plus de 630 hackers issus de 28 universités de 12 pays qui ont travaillé pendant 72 heures pour résoudre 72 défis technologiques liés à l'éducation numérique en milieu vulnérable.

La quantité et la qualité des propositions soumises et le nombre de hackers participants, qui ont battu les records des éditions précédentes, ont été un grand défi pour le jury de #hack4edu, qui a été attentif pendant les plus de huit heures au cours desquelles les projets des 45 équipes qui ont atteint la finale ont été présentés.

#Hack4edu, le premier hackathon international hybride à but social dédié à l’éducation numérique, est promu par ProFuturo, un programme d’innovation éducative avec la technologie de la Fundación Telefónica et de la Fundación « la Caixa », et l’Université Pontificale de Salamanque (UPSA), en collaboration avec le réseau des chaires Telefónica, vient de célébrer sa 5e édition, qui a démontré la consolidation du projet grâce à son succès en termes de participation.

Parmi les lauréats, des applications permettant de détecter les émotions pendant l’apprentissage et leur impact sur la motivation et les préoccupations de l’élève ; des dispositifs interactifs de contrôle oculaire pour les personnes souffrant de graves handicaps moteurs qui ne peuvent pas utiliser leurs mains ou leur voix et qui leur permettent d’interagir efficacement avec l’environnement numérique ; et des développements éducatifs par le biais du jeu vidéo Minecraft, le populaire jeu de mines- se sont distingués parmi les projets présentés pour remporter les prix convoités.

Ce ne sont que quelques-unes des solutions qui ont émergé de ce hackathon grâce à l’utilisation de l’IA, de plateformes P2P, de la ludification, de la méthodologie abp, apprentissage par projet, du développement de réseaux neuronaux et de la robotique, le résultat du travail de 630 hackers et de 28 universités dans la résolution de 72 défis technologiques liés à l’éducation numérique dans des environnements vulnérables. Ils ont tous travaillé de manière hybride et simultanée avec des équipes multidisciplinaires et hybrides de 12 pays : Espagne, Mexique, Venezuela, Brésil, Panama, Portugal, Uruguay, Colombie, Italie, Équateur, Venezuela et Pérou.

Catégorie Innovante

Les projets gagnants ont été divisés en deux catégories : Innovante et Senior, avec trois vainqueurs dans chacune d’entre elles. 

Le premier prix de la catégorie innovation a été décerné à l’application PixelMAI pour la création d’activités éducatives avec Minecraft et l’IA de l’Université Technologique de Nezahualcóyotl au Mexique, qui a développé un plugin pour un serveur Minecraft visant à créer un environnement d’apprentissage ludique, où les élèves peuvent interagir de manière dynamique et attrayante avec le contenu éducatif.

Le deuxième projet innovant est celui de l’équipe HUANUCO, du Centre de Formation Supérieure SENATI (Service National de Formation Industrielle) au Pérou qui, après avoir relevé le 32ème défi, a proposé un outil qui utilise l’IA pour analyser les expressions faciales et le langage corporel des étudiants, détectant des émotions telles que la confusion ou la frustration afin d’aider les enseignants à ajuster leur enseignement.

La troisième place de la catégorie « innovation “ revient à l’équipe VisualUD de l’Universidad Distrital Francisco José de Caldas en Colombie avec le projet « BlinkMouse : contrôle ton monde en clignant des yeux », pour lequel ils ont développé un système qui permet d’interagir avec la souris de l’ordinateur en utilisant les mouvements de l’œil. Il permet même de cliquer en clignant des yeux ou en faisant divers gestes avec les yeux, le tout en utilisant la vision artificielle pour reconnaître le visage de l’utilisateur et ainsi identifier l’emplacement de l’œil. Ce projet vise à aider les personnes handicapées qui ne peuvent pas utiliser leurs mains ou leur voix pour interagir avec des appareils et qui sont donc confrontées à d’importants obstacles dans leur vie quotidienne. 

Projets Seniors

Dans la catégorie Senior, Hack4Minecraft de l’ Université de Salamanque a remporté le premier prix, grâce à une application qui combine le jeu populaire Minecraft avec l’intelligence artificielle pour aider à l’apprentissage en classe. Grâce au développement d’un plugin pour un serveur Minecraft, un environnement d’apprentissage ludique est créé, adaptable à tout type d’exercice et à tout âge. Les élèves interagissent avec un contenu dynamique et, grâce à un système de classement, la résolution des exercices est récompensée. De plus, le plugin inclut des recommandations personnalisées d’activités, basées sur le temps de résolution et les notes obtenues. 

Le deuxième prix de la catégorie Senior a été décerné à Edutech de l’Université technologique du Panama grâce au projet « Révolutionner l’apprentissage avec l’IA : Tuteur Virtuel de Mathématiques pour les enfants de l’école primaire ». L’équipe gagnante de ce deuxième prix a développé une plateforme pour enseigner les mathématiques aux élèves malvoyants. Son utilisation est guidée, grâce à la connexion d’une interface pour les enfants avec un protocole api (application programming interface), de OpenAi, et une autre api qui offre la reconnaissance vocale de l’élève pour interagir avec la plateforme. Bien que les contenus soient variés, l’équipe d’Edutech s’est concentrée sur l’itinéraire de formation pour l’enseignement primaire. 

E-WASTE, Venezuela, est un robot qui ne se contente pas de nettoyer et de recycler les déchets électroniques, mais qui donne également aux élèves les moyens d’agir grâce à des fonctions avancées. Au fur et à mesure que les élèves améliorent et perfectionnent le robot, celui-ci évolue, offrant des fonctions telles que le tri et la réutilisation de matériel dans de nouveaux projets, ainsi que l’enseignement de l’exploitation minière numérique pour générer une valeur économique. Ces fonctions avancées permettent non seulement de transformer les déchets en ressources utiles, mais aussi de guider les personnes vers un avenir plus durable et conscient. E-WASTE devient ainsi un éducateur et un compagnon sur la voie de la préservation de l’environnement et du développement de solutions innovantes. 

Pour finir, un prix local a été décerné au meilleur projet présenté par l’une des équipes appartenant aux universités hôtes. Le prix a été décerné au projet : LearnHack de l’Université Pontificale de Salamanque. Il s’agit du développement d’une plateforme éducative accessible et personnalisée pour les élèves ayant des besoins spécifiques. Celle-ci offre un contenu éducatif adapté aux élèves ayant divers besoins spécifiques, tels que des handicaps visuels, auditifs, moteurs ou cognitifs, et permet de personnaliser le contenu en fonction des capacités et du rythme d’apprentissage de chaque élève. Elle comprend également un support pour les enseignants dont les outils leur permettent de créer et de modifier le contenu pour l’adapter aux élèves ayant des besoins spécifiques.

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