Ao longo da nossa infância, compreendemos o mundo através da brincadeira. O jogo é uma forma característica e única do ser humano socializar, assimilar e transformar a realidade. Mas também, o jogo é estimulante, divertido, excitante, motivador, requer concentração, habilidades sociais, cognitivas e emocionais e um alto nível de processamento. Jogar é divertido e enriquecedor, mas não é trivial: o aprendizado que vem do jogo é o aprendizado em sua forma mais pura. Essa é a base da gamificação, uma tendência crescente na educação que aproveita os elementos dos jogos para aplicá-los à educação e tornar o aprendizado uma experiência memorável.
A Quest to Learn é uma escola pública da cidade de Nova York que integrou os princípios da gamificação ao aprendizado e ensino diários de alunos e professores, transformando as salas de aula em uma comunidade vibrante de descoberta, motivação, equipes e pesquisa, onde os estudantes interagem com os conteúdos curriculares enfrentando desafios e níveis enquanto aprendem pesquisando graças à colaboração de professores, famílias, designers de videogames e educadores. Neste artigo, explicamos em detalhes como funciona.
Quando aprender é um jogo emocionante
O objetivo da Quest to Learn é, como explicamos, integrar os princípios ativos e motivadores do jogo de forma sistemática e coerente com o currículo e a pedagogia que, dia após dia, se desenvolve nas salas de aula de cada escola. No entanto, os professores e alunos da Quest to Learn não trabalham nenhum conteúdo curricular diferente de qualquer outra escola oficial dos Estados Unidos. O que eles fazem é redefinir o propósito e as estratégias pedagógicas predominantes nas escolas usando os princípios da gamificação. E esse é o segredo do seu sucesso. O apelo do currículo da Quest to Learn é semelhante ao de um jogo bem projetado: requer participação e interação e oferece feedback imediato. O desafio é constante e a aprendizagem é alcançada através do fracasso e do sucesso.
Os professores e designers do programa criaram um cenário de aprendizagem no qual os alunos participam ativamente. Eles também têm a capacidade de escolher caminhos e níveis de aprendizagem, incentivando o uso de estratégias cognitivas críticas para abordar o conteúdo. Além disso, trabalham em equipes com funções atribuídas em projetos criativos de diversas naturezas, todos alinhados aos padrões oficiais.
Como a brincadeira contribui para a aprendizagem? A educadora e designer de jogos Katie Salen, que esteve envolvida no design e lançamento da Quest to Learn, resume assim:
- A possibilidade de adotar diferentes identidades e papéis para aprender, como escritor, professor, pesquisador, artista ou aprendiz.
- Criação de um contexto real e significativo, ligado à vida, no qual os estudantes possam aplicar os conhecimentos adquiridos.
- A integração de estratégias de pensamento operacional e metacognitivo.
- A criação de hipóteses e a prática, permitindo errar, tentar de novo e aprender com os erros.
- A ligação direta com o entusiasmo e a curiosidade dos estudantes, atendendo às suas necessidades de aprendizagem.
- A promoção das relações sociais e do trabalho em equipe.
- A estimulação da experimentação, imaginação, criatividade e invenção.
Todos esses aspectos do jogo enriquecem o processo de aprendizagem e o tornam uma experiência motivadora para os estudantes.
De “matemática” para “como as coisas funcionam”
Na Quest to Learn, os alunos não estudam matemática, linguagem ou música. Eles nem estudam programação. Em vez disso, estudam “Como as coisas funcionam”, o equivalente à matemática convencional, ou “Esporte para a mente”, que representaria as artes multimídia. Estes são alguns dos módulos do sistema:
- Home Base: um momento no início e no final de cada dia em que os alunos revisam seu avatar e roteiro com um professor para compartilhar suas conquistas e necessidades. Eles são organizados em equipes de dez, onde se cuidam e aconselham uns aos outros.
- Missões de descoberta: duram cerca de dez semanas. Durante este tempo, os conteúdos curriculares de várias áreas são trabalhados em um único projeto, mas pensado com uma atenção muito especial ao lúdico e à tecnologia. As atividades são divididas em níveis, você ganha pontos (avaliações) e distintivos, pode escolher diferentes caminhos narrativos e a dificuldade aumenta, passo a passo.
- Anexo de Missões: um momento voltado para as áreas de linguagem e matemática para enfrentar os desafios mais difíceis de cada Missão. Também ajuda os professores a se adaptarem às necessidades das equipes que precisam de atenção especial. Eles acontecem durante três horas por semana.
- Missões especiais: nas quais os estudantes decidem em que conteúdo trabalhar durante uma hora por dia. Eles também podem fazer apresentações para colegas ou criar uma atividade sobre um tema de sua escolha.
- Boss Level: O nível final, que dura duas semanas, geralmente no final de cada trimestre. Durante esse tempo, os alunos trabalham em um projeto em equipe para demonstrar o domínio das habilidades desenvolvidas em cada missão, mas com um nível de dificuldade maior. No Boss Level você aprende seguindo um rigoroso processo de pesquisa, construção de teoria, hipótese, prototipagem, avaliação contínua e apresentação final com assessoria entre alunos e professores.
- XPods ou matérias optativas: que mudam de curso para curso e nos quais profissionais de fora da escola são convidados a compartilhar as missões com professores e alunos. Por exemplo, no curso “Masterchef”, os estudantes devem preparar um cardápio para a escola com base na agricultura da região. Para isso, primeiro terão que entender de onde vêm os alimentos e tomar as melhores decisões sobre quais produtos usar em cada época do ano. Durante as duas últimas semanas, os alunos serão responsáveis pelos menus de toda a escola, calculando as despesas e aplicando conteúdos de matemática e ciências naturais. No curso “The Wireless Imagination” são incentivados a criar um programa de rádio. Mas como a primeira coisa que precisam é uma antena, os participantes vão aprender como funciona a eletricidade, construir sua própria estação pirata e colocá-la para funcionar para gravar e transmitir seus shows e podcasts.
Quanto aos seus resultados, de acordo com um estudo que o Institute of Play (uma de suas entidades mantenedoras) encomendou à Florida State University, os estudantes desse sistema de aprendizagem apresentaram avanços significativos em relação aos seus pares em habilidades relacionadas com o pensamento sistêmico. Eles também melhoraram, embora não significativamente, em suas habilidades de gerenciamento de tempo e trabalho em equipe.
Brincar é divertido e emocionante e eles sabem disso na Quest to Learn. Os jogos os motivam, os desafiam e mantêm sua atenção. Aproveitar esses elementos dos jogos e aplicá-los na educação para tornar o aprendizado uma experiência memorável tem sido uma tendência crescente nos últimos anos. Embora seja verdade que ainda são necessárias mais evidências sobre sua eficácia em sala de aula, está claro que aumenta a motivação do corpo discente, por sua vez, melhora os resultados de aprendizagem. Divertir-se aprendendo não pode ser ruim. Vamos aplicar os princípios do jogo à educação com raciocínio e evidências.