La gamificación educativa en cinco preguntas

Ir al colegio no es una de las actividades que pasan por nuestra mente cuando pensamos en algo emocionante y divertido. Sin embargo, podría serlo. La gamificación educativa ayudaría. En este post te contamos lo que es.

La gamificación educativa en cinco preguntas

Las civilizaciones mesopotámicas son apasionantes. Eso nadie lo duda. Como también lo es la teoría de la evolución, la lógica aristotélica o la formulación inorgánica. El problema no está en los contenidos, sino en la forma de enseñarlos. La clase magistral y la memorización, metodologías más habituales de enseñanza hasta hoy, son lo que aburre mortalmente a los estudiantes. La pasividad no motiva.

Sin embargo, jugar es divertido y emocionante. En analógico y en digital: identificarnos con una historia, salvar al mundo, pasar pantallas, conseguir recompensas y ganar puntos. Los juegos te motivan, te desafían y mantienen tu atención. No hay juego pasivo.

Aprovechar estos elementos del juego y aplicarlos a la educación para conseguir que el aprendizaje sea una experiencia memorable es una tendencia al alza desde hace unos años. Es la gamificación y en este artículo te explicamos en qué consiste y cuáles son sus principios fundamentales.

¿Qué es la gamificación?

La gamificación (o ludificación) consiste en aplicar elementos característicos del juego a actividades que, en principio, no son lúdicas. Por ejemplo, en el mundo del comercio, la gamificación se usa en los populares programas de fidelización por puntos o membresías: gastar dinero o invertir tiempo en la aplicación de un comercio determinado para conseguir puntos, descuentos o regalos.

La gamificación en educación consiste en aplicar elementos como la obtención de recompensas o de insignias, narrativas que sitúen a los estudiantes en algún contexto donde pueden practicar sus tareas, elementos inesperados para sorprenderles y motivarles…

¿Son lo mismo la gamificación y el aprendizaje basado en juegos?

No. No son lo mismo. La gamificación no utiliza juegos en sí mismos para enseñar, como sí hace el Aprendizaje Basado en Juegos o Game-Based Learning, sino que usa algunos de sus elementos o técnicas para aplicarlos a los contenidos de una determinada unidad didáctica. Así en la gamificación, los contenidos se enseñan de forma más o menos parecida (las actividades de aprendizaje en sí no son necesariamente diferentes) pero se usan estructuras y sistemas diferentes, basadas en elementos de juego. Sin embargo, en el Aprendizaje Basado en Juegos el proceso miso de aprendizaje se convierte en un juego (normalmente un juego que ya existe). Por ejemplo, usar Angry Birds en Física para aprender las leyes del movimiento parabólico de proyectiles, organizar un concurso de preguntas y respuestas, tipo Jeopardy, para repasar el contenido de una lección determinada o usar el Scrabble para aprender Lengua, vocabulario o idiomas.

¿Qué elementos del juego se usan en la gamificación?

El Instituto Tecnológico de Monterrey identifica varios elementos de juego que pueden usarse para gamificar una clase. Son los siguientes:

  • Metas y objetivos: Generan motivación al presentar al estudiante un reto o una situación problemática por resolver. Ayudan a comprender el propósito de la actividad y a dirigir los esfuerzos de los estudiantes.
  • Narrativa: Sitúa a los participantes en un contexto realista en el que las acciones y tareas pueden ser practicadas. Los inspira al identificarse con un personaje, una situación o una causa.
  • Libertad de elegir: Ofrece al jugador diferentes posibilidades para explorar y avanzar en el juego, así como diferentes maneras de lograr los objetivos.
  • Libertad para equivocarse: Anima a los jugadores a experimentar riesgos sin el miedo a causar un daño irreversible. Propicia la confianza y la participación del estudiante.
  • Recompensas: Son premios que se reciben durante el juego para acercarse al objetivo; permiten acceder a una nueva área, adquirir nuevas habilidades o tener mejores recursos. Motivan la competencia y el sentimiento de logro.
  • Retroalimentación: Dirige el avance del usuario a partir de su comportamiento. Suele ser inmediata, al indicar al jugador si se está actuando de forma correcta o en qué medida se dirige al objetivo. En ocasiones se ofrece al final de un episodio concreto para mostrar una estadística o análisis sobre el desempeño del jugador.
  • Estatus visible: Permite que todos los participantes tengan presente su avance y el de los demás, aquello que han conseguido y lo que les falta. Esto puede generar reputación, credibilidad y reconocimiento.
  • Cooperación y competencia: Anima a los jugadores a aliarse para lograr un objetivo común y a enfrentarse a otros participantes para lograr el objetivo antes o mejor que ellos. Esta dinámica genera una mayor motivación de los participantes pues los desafía a hacerlo mejor que sus oponentes.
  • Restricción de tiempo: Introduce una presión extra que puede ayudar a concretar los esfuerzos para resolver una tarea en un periodo determinado.
  • Progreso: Se basa en la pedagogía del andamiaje, es decir, guía y apoya a los estudiantes al organizar niveles o categorías, con el propósito de dirigir el avance. Permite que el jugador desarrolle habilidades cada vez más complejas o difíciles, conforme avanza en el juego.
  • Sorpresa: Incluir elementos inesperados en el juego puede ayudar a motivar y mantener a los jugadores involucrados en el juego.

¿Cuál es el papel del profesor en la gamificación?

Cuando se diseña una estrategia de gamificación, no es necesario considerar todos los elementos al mismo tiempo. El docente deberá tomar aquellos que por sus características puedan ser más valiosos para la experiencia de aprendizaje que se pretende lograr. El profesor será el responsable de conjugar estos elementos de juego con un buen diseño instruccional que incorpore actividades atractivas y retadoras e ir guiando la experiencia del alumno hacia el desarrollo de las competencias esperadas.

Para ello deberá establecer un objetivo (por ejemplo, mejorar la participación o incrementar determinadas habilidades) y seleccionar el material que quiere gamificar (es mejor empezar por unidades didácticas pequeñas y luego ir ampliando el foco). También deberá tener en cuenta el tipo de estudiantes/jugadores a los que irá dirigida la actividad en función de sus intereses y motivaciones. Una vez establecido el objetivo y reconocidos los jugadores, podrá seleccionar los elementos del luego que desea aplicar a la unidad didáctica de su elección.

¿Existen recursos y herramientas para gamificar la educación?

Aunque la gamificación de la educación no tiene por qué ser digital, es cierto que la proliferación de las nuevas tecnologías facilita la labor. Así, en los últimos años, han surgido numerosas herramientas que ayudan a gamificar o utilizan la gamificación como parte de sus estrategias de aprendizaje. A continuación mencionamos algunas de ellas:

  1. Socrative: Permite la creación de cuestionarios que los estudiantes pueden responder en tiempo real desde sus móviles. También dispone de clasificaciones de resultados. Es gratuita si el número de estudiantes no supera los 50.
  2. Super Teacher Tools: Además de disponer de múltiples actividades en formato concurso, ofrece herramientas muy útiles como un reloj con cuenta atrás, un generador de nombres al azar o un simulador de dados.
  3. Ta-tum: es una plataforma para el fomento de la lectura con el objetivo de acercar a los estudiantes a los libros a través de la gamificación. Así, los alumnos ingresarán en una agencia de detectives y se convertirán en investigadores literarios.
  4. En ProFuturo también disponemos de múltiples herramientas que utilizan la gamificación aplicada, especialmente, a entornos y países vulnerables: por ejemplo, Matemáticas ProFuturo, nuestra plataforma para la enseñanza de Matemáticas o Antura & The Letters, que enseña a leer en árabe a niñas y niños sirios refugiados.

En educación, la gamificación pretende transformar las lecciones tradicionales en una experiencia de aprendizaje mejorada en la que los estudiantes eligen explorar y practicar el contenido, ganando insignias y beneficios diversos. Incorporar elementos del juego al contexto educativo incrementa la motivación de los estudiantes, genera cooperación y favorece la retención del conocimiento. Hagamos de nuestras aulas un lugar emocionante.

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