De videojuegos, metacognición y aprendizajes

Algunas habilidades que desarrollamos al jugar a videojuegos podrían ser muy útiles para el aprendizaje en el aula. En este artículo te lo contamos.

De videojuegos, metacognición y aprendizajes

El siguiente artículo es una adaptación del escrito originalmente por Jordan Shapiro para WISE ed.review. Para leer el artículo original en inglés, haga clic aquí. Sigue la actualidad de WISE en @WISE_es.

¿Cuántos adultos ven con preocupación la obsesión por los videojuegos de sus hijos cuando estos se pasan horas frente a una pantalla y a los mandos de una consola? Esto no debería ser per se algo preocupante pues los jugadores de videojuegos dedican una gran cantidad de concentración para entender y dominar el mundo del juego. La gamificación no es pasiva. Implica la participación activa en mundos virtuales únicos, llenos de reglas complejas. Jugar en un videojuego implica un alto aprendizaje. ¿Y si redirigimos esos valiosos recursos intelectuales hacia el aprendizaje en el aula?

La metacognición es la clave

La investigación actual confirma, cada vez más, que el aprendizaje de videojuegos y el aprendizaje en el aula funcionan de la misma manera. Al igual que los jugadores, los alumnos sobresalientes son más hábiles en la identificación y en el análisis de lo que no saben. Ambas actividades requieren que los participantes posean las habilidades metacognitivas para reconocer las debilidades de su propio pensamiento. A través de la autorreflexión, identifican errores y ajustan su comportamiento para abordar sus deficiencias con la práctica. En la jerga del aprendizaje basado en juegos, esto se conoce como “iteración”.

En julio de 2007, K. Anders Ericsson, Michael J. Prietula y Edward T. Cokely escribieron un breve artículo para The Harvard Business Review titulado La creación de un experto. El artículo atrajo a muchos lectores curiosos hacia una investigación que muestra que “el rendimiento excepcional es el producto de años de práctica y entrenamiento deliberado, no de cualquier habilidad innata”. Este trabajo influyó mucho en la llamada norma de las 10.000 horas, formulada por Malcolm Gladwell en su superventas Outliers. En este libro, Gladwell argumenta sobre la norma de las 10.000 horas, que básicamente viene a decir que la experiencia es un producto de la práctica y que, para convertirte en un experto en algo, deberás practicar durante 10.000. Pero esta práctica deberá ser deliberada, metacogitiva e iterativa.

La metacognición, en su definición más simple, describe la habilidad para pensar sobre el propio pensamiento. Para nuestros propósitos, podría ser descrita como la capacidad de autoevaluación de un proceso de pensamiento o una habilidad intelectual y de iterar y mejorar basándose en el análisis de las fortalezas y debilidades.

Cualquier persona que haya visto a un niño aprendiendo a jugar al popular videojuego Minecraft, se da cuenta de lo importante que es la motivación intrínseca para el aprendizaje, la práctica deliberada. Estos niños van a jugar al Minecraft durante horas, investigando su oficio a través de los vídeos de YouTube y desarrollando estrategias en los foros de discusión en Internet.

Por el contrario, cualquier profesor con experiencia en el aula sabe que la capacidad de un estudiante extrínsecamente motivado para tolerar y perseverar, a pesar del aburrimiento, obtendrá éxitos académicos, medidos a través de resultados en pruebas, pero que no tiene nada que ver con el éxito a largo plazo.

Para los alumnos, disponer o desarrollar buenas funciones metacognitivas conduce a la capacidad para identificar las áreas problemáticas y buscar la práctica necesaria para compensar esas debilidades. Para los jugadores, tener buenas funciones metacognitivas se traduce en el éxito en el mundo del juego. Los alumnos excepcionales destacan en el uso de este tipo de procesos metacognitivos en la escuela. La mayoría de los niños los utilizan con éxito cuando se sientan delante de una tableta o una consola de videojuegos.

Usando los videojuegos para fomentar la metacognición en el aula

Los profesores necesitan comprender que cuanto mayor es la precisión con la que un alumno o alumna pueda evaluar sus propias estrategias intencionales de conocimiento y de diseño para reforzar ese conocimiento, más fácil será el aprendizaje. La metacognición es el fundamento de las buenas técnicas de estudio.

En el aula, cuando los estudiantes luchan con habilidades metacognitivas, los profesores tienen que intervenir y facilitar:

  • Modelando buenas estrategias de aprendizaje.
  • Demostrando una evaluación continua y retroalimentación constante para que la iteración metacognitiva finalmente se convierta en una auto-práctica habitual para los alumnos.
  • Centrándose en el aislamiento de las habilidades necesarias y construyendo los apoyos necesarios para la adquisición y práctica deliberada de conocimientos.

Una gran estrategia es utilizar metáforas de videojuegos al hablar con los estudiantes y dejar que ellos vean que cada fracaso es como perder una vida mientras juegan al Pac-Man. Es simplemente un paso iterativo en el camino hacia el éxito final.

Si dispones de recursos tecnológicos, intenta incorporar videojuegos educativos en tu plan de estudios. Cada vez más, los diseñadores de juegos están trabajando para involucrar a los alumnos en la práctica deliberativa basada en el juego alrededor de las materias académicas tradicionales.

Apliquemos la sabiduría del mundo del juego a nuestra vida diaria. Seguro que vale la pena.

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