Alfabetização digital: ensino de leitura com pixels e bytes

Informações médicas, rótulos, wasaps... Quantas vezes por dia precisamos usar nossas habilidades de alfabetização? No século passado, a alfabetização tem sido uma habilidade essencial para o avanço social e cultural. Além disso, em nosso século XXI, ela se tornou uma habilidade essencial para a vida quotidiana, independentemente da cultura, país ou nível socioeconómico. No entanto, 773 milhões de pessoas não sabem ler e escrever e 250 milhões de crianças não conseguem desenvolver estas habilidades. A boa notícia: há uma solução. E a tecnologia é a chave.

Alfabetização digital: ensino de leitura com pixels e bytes

Vamos refletir sobre algo: quantas vezes durante o dia usamos nossas habilidades de alfabetização para realizar as tarefas mais rotineiras e simples? Por exemplo, ler uma placa na rua, ou um bilhete de supermercado, as etiquetas ou marcações nos produtos alimentícios, ou as instruções de um médico. Para não mencionar as mensagens de texto, e-mails, memes, redes sociais e uma série de outras atividades de alfabetização que foram acrescentadas à lista nos últimos anos.

O UNESCO define a alfabetização hoje como “um meio de identificar, compreender, interpretar, criar e comunicar em um mundo cada vez mais digitalizado, baseado em texto, rico em informações e em rápida mudança” A agência também dá à alfabetização um efeito multiplicador que fortalece as pessoas, permitindo-lhes participar plenamente da sociedade e contribui para melhorar suas vidas participando do mercado de trabalho, melhorando a saúde e a nutrição familiar e reduzindo a pobreza.

A alfabetização afeta não apenas nossa capacidade de comunicação com nosso ambiente; afeta também diretamente nossa saúde (o analfabetismo afeta a capacidade da pessoa de acessar e compreender informações médicas ou, por exemplo, questões relacionadas à saúde sexual e reprodutiva); a criminalidade (adultos com baixos níveis de alfabetização têm maior probabilidade de acabar se envolvendo em atividades criminosas para sobreviver); ou o futuro de nossos filhos (crianças com pais analfabetos têm maior probabilidade de serem elas próprias analfabetas) (Word Literacy Foundation, 2021).

No entanto, hoje existem pelo menos 773 milhões de jovens e adultos que não sabem ler e escrever, dos quais 63% são mulheres. Além disso, 250 milhões de crianças não adquirem a alfabetização básica. Em 2019, o Banco Mundial usou o termo “Learning Poverty” para designar uma terrível realidade: 53% dos jovens de 10 anos nos países de baixa e média renda não conseguem ler ou compreender textos curtos (apropriados à idade), um número que sobe para 80% nos países mais pobres.

A boa notícia é que as novas tecnologias são parte da solução. Eles contribuem para a democratização do conhecimento ao torná-lo disponível a amplos setores que antes não tinham acesso a ele. Mas, como Irina Bokova, diretora geral da UNESCO, assinalou, para que isso aconteça, é importante “que eles sejam inclusivos, que fechem lacunas e não as aprofundem” Este ano, o Dia Internacional da Alfabetização, comemorado todos os anos no dia 8 de setembro, coloca o foco nas interações entre alfabetização e habilidades digitais, concentrando-se nos fatores que permitem que a alfabetização se baseie em tecnologia inclusiva e útil para que ninguém seja deixado para trás. Em sua época, este O Observatório já destacou alguns programas que promovem a aquisição de habilidades básicas através da tecnologia. Neste artigo gostaríamos de destacar programas de alfabetização, já considerados como competências de caráter claramente digital, que vão um pouco mais além e contemplam a leitura e a compreensão a partir de telas, com uma realidade mais multimídia e interativa.

Cámara-Mágica

Fábricas de contos e desenhos que ganham vida na América Latina

No Chile, Câmera mágica é um projeto que visa criar curtas-metragens e livros infantis com identidade cultural que depois são doados às crianças para promover a leitura e melhorar seu processo de alfabetização, preservando as referências culturais dos diferentes vilarejos e áreas rurais onde é implementado. No Brasil, De niño a niño (De criança para criança) transforma as histórias e desenhos infantis em filmes de animação. A maneira como funciona é muito simples: as crianças criam histórias, desenham os personagens e outros elementos da história e narram o texto. Todos estes elementos são enviados para By Kids to Kids, que produz filmes de animação baseados nas histórias das crianças, utilizando seus desenhos e narrações. Mais tarde, os filmes de animação são transformados em livros impressos. Estes filmes e livros animados estão disponíveis para outras crianças ao redor do mundo através da Plataforma Encyclokids, uma videoteca digital.

Tusome early reading

Leitura de Tusome Early Grade Reading

Tusome, “Let’s Read” em Kiswahili, é um programa emblemático implementado pelo Ministério da Educação do Governo do Quênia e pela Agência Americana para o Desenvolvimento Internacional, USAID. Ela se concentra em melhorar as competências de ensino, melhorar o acesso a recursos educacionais apropriados, fornecer apoio e supervisão no processo de ensino e melhorar a colaboração com outros atores no processo de aprendizagem. Ela é implementada em quase 25.000 escolas primárias e beneficia quase 8 milhões de crianças de seis a oito anos de idade. Além disso, possui uma ferramenta digital, a Tangerina, para monitorar, avaliar e analisar o nível de melhoria do aprendizado durante todas as fases do projeto.

Little thinking minds

Little Thinking Minds: Reconexão com o árabe

Há 17 anos, Lamia Tabbaa e Rama Kayyali ficaram preocupados com a desconexão que os jovens do mundo árabe estavam experimentando com sua língua e cultura. Para evitar que isso acontecesse com seus próprios filhos, eles começaram a criar conteúdo digital em árabe. Eles queriam que as crianças crescessem falando e amando esta língua, que eles sentiam que estava sendo relegada para segundo plano. Hoje, a Little Thinking Minds é uma empresa líder em tecnologia educacional que cria soluções digitais avançadas e recursos para a alfabetização árabe e tem escritórios na Jordânia, Arábia e nos Emirados Árabes Unidos. Suas soluções comprovadamente funcionam em ambientes de poucos recursos e também ajudam as crianças refugiadas com apoio escolar e propostas de reforço.

Lets read Asia

Let’s read Asia (Vamos a Ler Ásia): uma biblioteca Digital para Leitura em até 25 idiomas locais

As crianças precisam de livros com personagens, temas e cenários que reflitam e afirmem suas vidas e lhes ofereçam oportunidades para explorar o mundo. Portanto, com o apoio de Asia Foundation nasceu na região Let’s Read (Vamos ler) um programa destinado a criar uma biblioteca digital de livros infantis no idioma local, com livros que exploram tópicos cruciais para o desenvolvimento da personalidade das crianças e que podem ser encontrados em até 25 idiomas diferentes. Além disso, os livros podem ser baixados ou impressos sem acesso à Internet.

Bloom

Bloom: uma livraria colaborativa e digital

Os projetos de alfabetização em línguas locais ou minoritárias são prejudicados pela falta de livros traduzidos para essas línguas para incentivar o ensino e a prática necessários para desenvolver uma verdadeira alfabetização. Bloom nasceu como uma plataforma digital que permite que pessoas de todo o mundo se envolvam na criação de uma grande coleção de livros em línguas indígenas. A plataforma tem um editor que pode ser usado para criar um livro ou traduzi-lo, e também funciona como um repositório de livros onde falantes de diferentes idiomas podem encontrar livros em seu próprio idioma, e os criadores de livros encontrarão livros pré-desenhados para traduzir.

Graphogame

Graphogame: um jogo para ensinar a leitura em ambientes vulneráveis

GraphoGame é uma ferramenta tecnológica baseada em jogos que utiliza o reconhecimento de voz e, através de dispositivos móveis, ajuda as crianças a aprender a ler e escrever. O truque é manter a criança envolvida através de brincadeiras por tempo suficiente para que o aprendizado ocorra. Isto é conseguido através do feedback fornecido pela ferramenta. O componente de aprendizagem do GraphoGame provou ser eficiente no ensino de habilidades de alfabetização infantil em várias línguas e ortografias. De fato, desde sua fundação, o programa, que nasceu na Finlândia, foi utilizado em muitos países e idiomas da Europa e, em 2012, foi estendido aos países africanos e idiomas do Quênia (Kiswahili e Kikuyu), Namíbia (Africânder), Tanzânia (Kiswahili) e Zâmbia (Nyanla e Tonga).

Você também pode estar interessado em…