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Je m’appelle Elizabeth Carhuamaca et la technologie est mon alliée dans l’enseignement

Elizabeth Carhuamaca

Enseignant et coach éducatif au Pérou.

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« Nous, les enseignants, avons réalisé à quel point il est important pour l’enseignant de sortir de sa zone de confort. Passer d’une activité routinière à une activité plus ludique et innovante où les élèves peuvent être les protagonistes de leur propre apprentissage. »

Elizabeth est enseignante à l’école Victor Raul Haya de la Torre au Pérou et coach pédagogique chez ProFuturo. Lorsqu’elle commença son travail dans son école, on lui proposa de faire partie de la classe d’innovation en matière éducative. Depuis lors, ce qui la motive, c’est de rechercher, explorer et s’approprier des technologies. 

« Ceci n’a pas été facile pour moi. Quand je travaillais dans l’autre école, je ne savais même pas allumer un projecteur. J’avais besoin d’un autre enseignant pour m’aider. Mais, quand je suis arrivée ici, j’ai dû me forcer à apprendre », confie Elizabeth. Actuellement, en plus d’utiliser la technologie pour enseigner à ses élèves, elle forme d’autres enseignants aux compétences technologiques afin qu’ils puissent appliquer l’éducation numérique dans leurs classes. 

Un problème, une solution

« Qu’est-ce qui nous a motivés, nous les enseignants, à changer de stratégie et à utiliser les outils technologiques dans notre processus d’enseignement et d’apprentissage ? », se demande Elizabeth.

Lorsque les écoles secondaires du pays ont commencé à être évaluées au niveau national en 2015, les rapports l’ont alerté. Elle observa des résultats médiocres, bien en deçà des attentes, dans une matière surtout : les mathématiques. 

Elizabeth était consciente de la difficulté de rapprocher les mathématiques aux élèves. C’est un fait établi : les enfants s’ennuient avec les mathématiques. Comment motiver donc les étudiants à apprendre quelque chose qui en apparence est ennuyeux ? : par la gamification. 

Oráculo Matemágico

Ce n’est pas un hasard si, ces dernières années, sont apparus des projets qui tentent de résoudre le problème de l’apprentissage de certaines matières. Certaines initiatives se distinguent, comme la Khan Academy ou Chimple, qui tentent d’apprendre avec de nouvelles méthodologies. 

L’Oráculo Matemágico est l’un d’entre eux : une manière innovante d’apprendre les mathématiques par le jeu. Ainsi, la gamification et les nouvelles technologies sont devenues les deux alliées de cette enseignante péruvienne pour améliorer les résultats scolaires de plus de 1 200 élèves de son école.

Oráculo Matemágico

L’Oráculo Matemágico est un projet éducatif développé par la Fondation Telefónica en collaboration avec l’université Pontificia Universidad Católica del Perú. Le résultat est une application destinée aux élèves de 10 à 14 ans pour apprendre les mathématiques par le jeu. 

De cette façon, la gamification devient le support du processus d’apprentissage, le transformant en une aventure attrayante, dynamique et passionnante. Avec plus de 900 exercices, l’élève doit résoudre les problèmes pour acquérir des pouvoirs magiques et des compétences qui l’aideront à progresser dans le jeu. 

Cela donne aux enseignants la possibilité d’introduire l’apprentissage mobile dans leurs classes (Mobile Learning) et l’apprentissage par le jeu (Game Based Learning), en mettant en pratique les principes de ces méthodologies innovantes, qui favorisent un apprentissage actif, numérique et durable.

« Nous, les enseignants, avons réalisé combien il est important pour les enseignants de sortir de leur zone de confort, de passer d’une activité plus routinière à une activité plus ludique, plus innovante, où les élèves peuvent être les protagonistes de leur propre apprentissage », confirme Elizabeth. Cela fait deux ans que l’Oráculo Matemágico a atterri dans les classes de cette école au Pérou. Elizabeth se le tient pour dit : la technologie est l’avenir de l’éducation.