Histórias

Meu nome é Elizabeth Carhuamaca e a tecnologia é minha aliada no ensino

Elizabeth Carhuamaca

Professor e treinador educacional no Peru.

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“Nós professores percebemos como é importante que os professores saiam da sua zona de conforto. Passar de uma atividade de rotina para uma mais lúdica e inovadora, onde os estudantes possam ser os protagonistas de seu próprio aprendizado”.

Elizabeth é professora na escola Victor Raul Haya de la Torre no Peru e treinadora educacional da ProFuturo. Quando chegou à sua escola, foi desafiada a fazer parte da sala de aula de inovação educacional. Desde então, essa tem sido sua motivação: investigar, explorar e apropriar tecnologias. 

“Não foi fácil para mim. Quando eu trabalhava em outra escola, não sabia como ligar um projetor. Precisava de outro professor para me ajudar. Mas quando cheguei aqui tive que me forçar a aprender”, confessa Elizabeth. Atualmente, além de utilizar a tecnologia para ensinar seus alunos, treina outros professores em habilidades tecnológicas para que eles possam aplicar a educação digital em suas salas de aula. 

Um problema, uma solução

“O que nos motivou os professores a mudar estratégias e usar ferramentas tecnológicas em nosso processo de ensino e aprendizagem?”, pergunta Elizabeth.

Quando as escolas secundárias do país começaram a ser avaliadas nacionalmente em 2015, os relatórios fizeram soar o alarme para este professor. Os maus resultados ficaram bem abaixo do esperado em um assunto em particular: matemática. 

Elizabeth estava ciente de como é difícil aproximar o tema da matemática aos estudantes. É um fato constatado: as crianças estão entediadas pela matemática. É como motivar os alunos a aprender algo aparentemente enfadonho: através da gamificação. 

Gamificação na sala de aula

Não é coincidência que nos últimos anos tenham surgido projetos que tentam resolver o problema do aprendizado de certos assuntos. Algumas iniciativas se destacam, como Khan Academy ou Chimple, que tentam ensinar com novas metodologias. 

O Oráculo Matemático é uma delas: uma forma inovadora de ensinar Matemática através do jogo. Desta forma, a gamificação e as novas tecnologias tornaram-se os dois aliados desta professora peruana para melhorar o desempenho acadêmico de mais de 1.200 alunos na sua escola.

O Oráculo Matemático

O  Oráculo Matemático é um projeto educacional desenvolvido pela Fundação Telefónica em colaboração com a Pontificia Universidad Católica del Perú. O resultado é uma aplicação destinada a estudantes entre 10 e 14 anos de idade para aprender matemática através do jogo. 

Desta forma, a gamificação torna-se o meio do processo de aprendizagem, transformando-o em uma aventura atraente, dinâmica e emocionante. Com mais de 900 exercícios, o estudante deve resolver os problemas para ganhar poderes mágicos e habilidades que o ajudarão a avançar no jogo. 

Isto dá aos professores a oportunidade de introduzir o Aprendizado Móvel em suas salas de aula (Mobile Learning) e Aprendizagem baseada em jogos (Game Based Learning), os princípios destas metodologias inovadoras, que promovem o aprendizado ativo, digital e sustentável, são postos em prática.

“Nós professores percebemos como é importante para os professores sair da sua zona de conforto, passar de uma atividade mais rotineira para uma mais lúdica, mais inovadora, onde os alunos possam ser protagonistas do seu próprio aprendizado”, confirma Elizabeth. Já se passaram dois anos desde que o Oráculo Matemático desembarcou nas salas de aula desta escola no Peru. Elizabeth é clara: a tecnologia é o futuro da educação.