Historias

Me llamo Elizabeth y la tecnología es mi aliada en la enseñanza

Elizabeth Carhuamaca

Docente y coach educacional en Perú.

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«Los profesores nos hemos dado cuenta de lo importante que es que el docente salga de su zona de confort. Pasar de una actividad rutinaria a una más lúdica e innovadora donde los estudiantes puedan ser los propios protagonistas de su aprendizaje.»

Elizabeth es maestra en el colegio Víctor Raúl Haya de la Torre, en Perú, y coach educacional de ProFuturo. Cuando llegó a  su escuela le plantearon el reto de formar parte del aula de innovación educativa. Desde entonces, esa ha sido su motivación: indagar, explorar y apropiarse de las tecnologías. 

“Para mí no fue nada fácil. Cuando trabajaba en otro colegio no sabía encender un proyector. Necesitaba de otro docente que me apoyara. Pero al llegar aquí tuve que forzarme a aprender”, confiesa Elizabeth. Actualmente, además de utilizar la tecnología en la enseñanza de sus alumnos, capacita a otros docentes en habilidades tecnológicas para que puedan aplicar la educación digital en sus aulas. 

Un problema, una solución

¿Qué nos motivó a los docentes a cambiar de estrategias y utilizar herramientas tecnológicas en nuestro proceso de enseñanza y aprendizaje?”, se pregunta Elizabeth.

Cuando en el año 2015 los colegios secundarios del país comenzaron a ser evaluados a nivel nacional, los informes hicieron saltar las alarmas de esta docente. Destacaron los malos resultados muy por debajo del logro previsto en una asignatura en concreto: matemáticas. 

Elizabeth era consciente de lo difícil que es acercar la asignatura de matemáticas a los alumnos. Resulta un hecho constatado: a los niños y niñas les aburren las matemáticas. ¿Y cómo motivar a los alumnos a aprender algo aparentemente tedioso?: a través de la gamificación. 

La gamificación en las aulas

No es casualidad que en los últimos años hayan aparecido proyectos que intentan solucionar el problema de aprendizaje de ciertas asignaturas. Destacan algunas iniciativas como Khan Academy o Chimple, que tratan de enseñar con nuevas metodologías. 

El Oráculo Matemágico es una de ellas: una forma innovadora de enseñar matemáticas a través del juego. De esta forma, la gamificación y las nuevas tecnologías se convirtieron en las dos aliadas de esta docente peruana para mejorar el rendimiento académico de más de 1.200 alumnos de su centro.

El Oráculo Matemágico

El Oráculo Matemágico es un proyecto educativo desarrollado por Fundación Telefónica en colaboración con la Pontificia Universidad Católica del Perú. El resultado es una aplicación dirigida a estudiantes de entre 10 y 14 años para aprender matemáticas a través del juego. La iniciativa está disponible en los recursos ProFuturo para la enseñanza de las matemáticas.

Así, la gamificación se convierte en el medio del proceso de aprendizaje  convirtiéndolas en una aventura atractiva, dinámica y emocionante. Con más de 900 ejercicios, el estudiante deberá resolver los problemas para ir ganando poderes mágicos y habilidades que le servirán para ir avanzando en el juego. 

Los profesores tienen así la oportunidad de introducir en sus clases el Aprendizaje Móvil (Mobile Learning) y Aprendizaje Basado en el Juego (Game Based Learning), llevando a la práctica los principios de estas metodologías innovadoras que fomentan el aprendizaje activo, digital y sostenible.

“Los profesores nos hemos dado cuenta lo importante que es que el docente salga de su zona de confort, que pase de una actividad más rutinaria a una más lúdica , más innovadora donde los estudiantes puedan ser los propios protagonistas de su aprendizaje”, confirma Elizabeth. Hace dos años que el Oráculo Matemágico aterrizó en las aulas de este colegio de Perú. Elizabeth lo tiene claro: la tecnología es el futuro de la educación.