Saiba mais sobre os projetos premiados da IV edição do #hack4edu

Compartir

Saiba mais sobre os projetos premiados da  IV edição do #hack4edu

A IV edição do #hack4edu reuniu 534 hackers de 10 países e 30 universidades para trabalhar durante 72 horas para resolver 61 desafios tecnológicos relacionados à educação digital em ambientes sociais carenciados. Continue lendo para descobrir os projetos vencedores!

“Se você tiver a oportunidade, participe! Por causa da aprendizagem, da interação com os colegas, da camaradagem, das boas vibrações… Eu gostei muito; ano que vem vou repetir”, foi assim que as apresentações dos hackers começaram no quarto e último dia do hackathon, com esta frase que resume o espírito do #hack4edu, a iniciativa promovida pelo ProFuturo e pela Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA), em colaboração com a Rede de Cátedras Telefónica, a IV edição do evento foi realizada entre 24 e 27 de outubro de 2023.

Vários aplicativos em que a detecção de emoções durante a aprendizagem tem um impacto positivo na motivação e nas preocupações do aluno, uma enciclopédia colaborativa com IA que oferece as respostas mais precisas possíveis de acordo com o usuário que as procura ou suporte para docentes com base em relatórios de desempenho dos estudantes gerados por IA. Essas são apenas algumas das soluções que surgiram desse hackathon graças ao uso de IA, plataformas P2P, gamificação, metodologia abp (aprendizagem baseada em projetos), desenvolvimento de redes neurais e robótica. Foi o resultado do trabalho de 534 hackers e 30 universidades em sua resolução de até 61 desafios tecnológicos relacionados à educação digital em ambientes sociais carenciados, de forma híbrida e simultânea com equipes multidisciplinares e híbridas de 10 países: Argentina, Brasil, Colômbia, Espanha, México, Panamá, Peru, Portugal, República Dominicana e Uruguai.

Projetos premiados

Os projetos premiados foram divididos em duas categorias (Inovação e Sênior), com três vencedores em cada uma delas, além de uma bolsa de estudos.

Categoria Inovação

  • O primeiro prêmio da categoria Inovação foi para a solução Aprendizagem indutiva personalizada baseada no reconhecimento de emoções com suporte de IA, da Universidad Mexiquense del Bicentenario (México). Eles desenvolveram uma plataforma que ajuda a reconhecer os aspectos que facilitam a aprendizagem das crianças e que permitirá que elas identifiquem o que gostam por meio de gestos e tomem decisões, graças a um sistema baseado em IA e reconhecimento facial.
  • O segundo projeto inovador foi o PeerExplain do Instituto Politécnico de Viseu (Portugal). Trata-se de uma plataforma P2P, que poderia ser chamada de enciclopédia colaborativa com IA, que permite aos usuários inserir e receber respostas de outros usuários, com a particularidade de que, em vez de simplesmente buscar respostas, o sistema se concentra em fornecer a explicação mais adequada para o perfil do usuário usando IA.
  • O terceiro prêmio na categoria Inovação foi para Gamificação, metodologia abp aprendizagem baseada em projetos e desenvolvimento de redes neurais para estimular e melhorar o desempenho acadêmico e inclusivo, do Instituto Federal Catarinense (Brasil). É um aplicativo educacional que oferece suporte aos docentes por meio de relatórios de desempenho dos alunos, buscando um ambiente inclusivo e personalizado para eles com ferramentas de IA. Com compatibilidade com vários dispositivos e diferentes sistemas operacionais, o professor poderá criar tarefas, nas quais a rede neural aprenderá com as respostas. Ele também terá uma API com o ChatGPT para oferecer criação de conteúdos.

Projetos Sênior

  • O primeiro prêmio na categoria Sênior foi para La píldora de Leire, da Factoría F5 (Espanha), um aplicativo de estudo interativo que, graças à IA, revoluciona a maneira como os estudantes aprendem e se relacionam com o processo educativo. O aplicativo aprende, por sua vez, com as interações do estudante, adaptando-se ao seu perfil, emoções e necessidades de aprendizagem. Ele também fornece respostas para suas preocupações. Com um modelo de aprendizado de máquina de classificação desde o início, o sistema determinará seu estilo de aprendizagem predominante.

A qualidade das propostas enviadas nesta IV edição do #hack4edu nos obrigou a dividir o segundo prêmio da categoria Sênior entre dois vencedores. 

  • Um deles é o Leaders4Edu, da UPSA (Espanha), que se concentra na identificação de docentes líderes e transformadores que possam catalisar mudanças significativas não apenas na educação, mas também em suas comunidades. Esses docentes devem ser capazes de incorporar metodologias pedagógicas inovadoras e se adaptar às necessidades de mudança dos estudantes, em uma estrutura de inclusão e participação da comunidade. Para o seu desenvolvimento, foram analisados os dados da ferramenta de autoavaliação de docentes ProFuturo, que usa o Moodle, desenvolvendo um painel que aplica diferentes algoritmos de agrupamento e que permite identificar os docentes líderes, além de posicioná-los em diferentes níveis de agregação e visualização geográfica.
  • O outro segundo Sênior foi o Jukunaka – Acesso educacional multilíngue com tecnologia de IA, da Universidad Tecnológica de Panamá (Panamá). Consiste na criação de cursos eletrônicos e uma plataforma educacional capaz de abordar a diversidade cultural e linguística no ambiente educativo. Ele busca desenvolver soluções que ofereçam conteúdo educacional em vários idiomas locais e que sejam sensíveis às diferenças culturais, promovendo um acesso equitativo e enriquecedor à educação para as comunidades dos países em desenvolvimento. Procura promover a inclusão e a compreensão intercultural na educação, contribuindo assim para a capacitação de estudantes de diferentes origens culturais e linguísticas.

Bolsa de estudos para o título próprio de especialista em Big Data da UPSA

  • O projeto Set de Robótica Eco-Educativa (ECORA) da Universidad Tecnológica de Panamá (Panamá) obteve inscrição gratuita para o título próprio de especialista em Big Data da UPSA com sua proposta de levar a robótica às escolas pelo menor custo possível. Para isso, ele propõe a construção de um kit de robótica usando materiais acessíveis encontrados na própria escola e incorporando tecnologia de sensores e câmeras de baixo custo. O objetivo é desenvolver um kit muito acessível que possa ser implementado em todas as escolas de países carentes, democratizando assim o acesso à educação STEM e promovendo a aprendizagem interativa em um ambiente inclusivo.

Publicação de artigos de pesquisa

Além dos prêmios por categoria, todas as universidades foram premiadas com a possibilidade de publicar seus artigos de pesquisa.

Para ler a crônica do #hack4edu clique aqui!

O #hack4edu premiou alguns dos projetos, hackers e universidades, mas todos são vencedores pela aprendizagem que obtiveram e pela motivação que os impulsionará em suas carreiras profissionais e, acima de tudo, para serem pessoas melhores, contribuindo com sua parte para uma causa social, como comentaram vários participantes:

Outras notícias do hack4edu:

Mais informações disponíveis em: https://profuturo.education/hack4edu/

X: @ProFuturo_
IG: @profuturo_
FB:
@ProFuturoEducation
YT: ProFuturo

Assine nossa newsletter e faça parte da comunidade que acredita no poder transformador da educação!

Você também pode estar interessado