Conoce los proyectos premiados de la IV edición de #hack4edu

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Conoce los proyectos premiados de la  IV edición de #hack4edu

La IV edición de #hack4edu reunió a 534 hackers de 10 países y 30 universidades para trabajar durante 72 horas en la resolución de 61 retos tecnológicos relacionados con la educación digital en entornos vulnerables. ¡Sigue leyendo para descubrir los proyectos ganadores!

«Si tenéis la oportunidad, ¡participad! Por el aprendizaje, la interacción con los compañeros, la camaradería, el buen rollo… Me gustó mucho; el próximo año repetiré», así arrancaban las presentaciones de los hackers en la cuarta y última jornada del hackathon, con esta frase que resume el espíritu de #hack4edu, la iniciativa impulsada por ProFuturo y la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA), en colaboración con la Red de Cátedras Telefónica, y cuya IV edición ha tenido lugar entre el 24 y el 27 de octubre de 2023.

Varias apps donde la detección de emociones durante el aprendizaje impacta positivamente en la motivación e inquietudes del alumno, una enciclopedia colaborativa con IA que ofrece respuestas lo más precisas posibles según el usuario que las busca o apoyo a docentes a partir de informes de rendimiento del alumnado generados por IA. Estas son solo algunas de las soluciones que han nacido de este hackathon gracias al empleo de IA, plataformas P2P, gamificación, metodología abp -aprendizaje basado en proyectos–, desarrollo de redes neuronales y robótica. Ha sido el resultado del trabajo de 534 hackers y 30 universidades en su resolución de hasta 61 retos tecnológicos relacionados con la educación digital en entornos vulnerables, de forma híbrida y simultánea con equipos multidisciplinares y, también híbridos, desde 10 países: Argentina, Brasil, Colombia, España, México, Panamá, Perú, Portugal, República Dominicana y Uruguay.

Proyectos premiados

Los proyectos galardonados se han dividido en dos categorías (Innovadora y Sénior), con tres ganadores en cada una de ellas, además de una beca.

Categoría Innovadora

  • El primer premio para la categoría de innovación ha recaído en la solución Aprendizaje inductivo personalizado basado en reconocimiento de emociones con apoyo de IA, de la Universidad Mexiquense del Bicentenario (México). Han desarrollado una plataforma que ayuda a reconocer los aspectos que facilita el aprendizaje en niños, y que permitirá identificar qué es lo que le gusta a través de gestos poder tomar decisiones, gracias a un sistema basado en IA y reconocimiento facial.
  • El segundo proyecto innovador es PeerExplain, del Instituto Politécnico de Viseu (Portugal). Es una plataforma P2P, que podríamos denominar una enciclopedia colaborativa con IA, que permite introducir y recibir respuestas de otros usuarios, con la singularidad de que, en lugar de limitarse a buscar respuestas, el sistema se centra en proporcionar la explicación más adecuada al perfil del usuario utilizando IA.
  • El tercero de la categoría innovadora es para Gamificación, metodología abp aprendizaje basado en proyectos- y desarrollo de redes neuronales para estimular y mejorar el rendimiento académico e inclusivo, del Instituto federal Catarinense (Brasil). Se trata de una aplicación educativa que ofrece apoyo a los docentes a través de informes de rendimiento de los alumnos, buscando un entorno inclusivo, y personalizado para ellos con herramientas de IA. Con compatibilidad de multidispositivo y sistemas operativos diferentes, el profesor podrá crear tareas, donde la red neuronal aprenderá de las respuestas. Además, dispondrá de API con ChatGPT para ofrecer una creación de contenidos.

Proyectos Sénior

  • En la categoría Sénior se ha alzado con el primer premio La píldora de Leire, de Factoría F5 (España), una app de estudio interactivo que gracias a la IA revoluciona la forma en que los estudiantes aprenden y se relacionan con el proceso educativo. La app aprende, a su vez, de las interacciones del estudiante, se adapta a su perfil, a sus emociones y a sus necesidades de aprendizaje. Además, da respuesta a sus inquietudes. Con un modelo de machine learning de clasificación desde el inicio, el sistema determinará su estilo de aprendizaje predominante.

La calidad de las propuestas presentadas ha obligado en esta IV edición de #hack4edu a dividir el segundo premio de la categoría Sénior entre dos. 

  • Uno es Leaders4Edu, de la UPSA (España), que se centra en la identificación de docentes líderes y transformadores que puedan catalizar un cambio significativo no solo en el ámbito educativo sino también en sus comunidades. Estos docentes deben ser capaces de incorporar metodologías pedagógicas innovadoras y adaptarse a las necesidades cambiantes de los estudiantes, dentro de un marco de inclusividad y participación comunitaria. Para su desarrollo se han analizado datos de la herramienta de autoevaluación docente de ProFuturo, que emplea Moodle, desarrollando un dashboard que aplica diferentes algoritmos de clusterización, y que permite identificar docentes líderes, además de poder posicionarlos en diferentes niveles de agregación y visualización geográfica.
  • El otro segundo Sénior es Jukunaka – Acceso Educativo Multilingüe Impulsado por IA, de la Universidad Tecnológica de Panamá (Panamá). Se trata de una creación de e-cursos y una plataforma educativa capaz de abordar la diversidad cultural y lingüística en el entorno educativo. Se busca el desarrollo de soluciones que ofrezcan contenido educativo en múltiples idiomas locales y sensibles a las diferencias culturales, promoviendo un acceso equitativo y enriquecedor a la educación para comunidades en países en vía de desarrollo. Se ha buscado fomentar la inclusión y la comprensión intercultural en el ámbito educativo, contribuyendo así al empoderamiento de estudiantes de distintos orígenes culturales y lingüísticos.

Beca para el Título Propio de Experto en Big Data de UPSA

  • El proyecto Set de Robótica Eco-Educativa (ECORA) de la Universidad Tecnológica de Panamá (Panamá) ha obtenido una matrícula gratuita en el Título Propio de Experto en Big Data de UPSA con su propuesta para llevar la robótica a las escuelas con el menor coste posible. Para ello plantea construir un kit de robótica utilizando materiales accesibles que se encuentren en la propia escuela e incorporando tecnología de sensores y cámaras de bajo coste. El fin es desarrollar un kit muy asequible que pueda ser implementado en todas las escuelas de países desfavorecidos, democratizando así el acceso a la educación STEM y fomentando el aprendizaje interactivo en un entorno inclusivo.

Publicación de artículos de investigación

Además de los premios por categorías, todas las universidades han sido premiadas con la posibilidad de la publicación de sus artículos de investigación.

¡Para conocer la crónica de #hack4edu aquí!

#hack4edu ha premiado a algunos de los proyectos, hackers y universidades, pero todos son ganadores por los aprendizajes que han obtenido y la motivación que les va a empujar en sus carreras profesionales, y sobre todo a ser mejores personas aportando su granito de arena en una causa social, así lo han comentado varios participantes:

Otras noticias de hack4edu:

Más información disponible en: https://profuturo.education/hack4edu/

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