As civilizações mesopotâmicas são fascinantes. Ninguém duvida disso. Como é a teoria da evolução, a lógica aristotélica ou a formulação inorgânica. O problema não está no conteúdo, mas na forma como ele é ensinado. Palestras e memorização, as metodologias de ensino mais comuns até o momento, são o que entedia os estudantes até a morte. A passividade não motiva.
Entretanto, brincar é divertido e emocionante. Em analógico e digital: identificando-se com uma história, salvando o mundo, passando telas, recebendo recompensas e ganhando pontos. Os jogos os motivam, os desafiam e mantêm sua atenção. Não há jogo passivo.
Aproveitar esses elementos dos jogos e aplicá-los na educação para tornar o aprendizado uma experiência memorável tem sido uma tendência crescente nos últimos anos. Isto é gamificação e neste artigo explicamos o que é e quais são seus princípios fundamentais.
O que é a gamificação?
A gamificação (ou ludificação) consiste em aplicar elementos característicos dos jogos a atividades que, em princípio, não são lúdicas. Por exemplo, no mundo do comércio, a gamificação é utilizada nos populares programas de fidelidade ou de filiação baseados em pontos: gastar dinheiro ou tempo na aplicativo de um determinado comércio para ganhar pontos, descontos ou presentes.
A gamificação na educação consiste na aplicação de elementos como recompensas ou tokens, narrativas que colocam os estudantes em um contexto onde podem praticar suas tarefas, elementos inesperados para surpreendê-los e motivá-los…
A gamificação e a aprendizagem baseada em jogos são a mesma coisa?
Não são a mesma coisa. A gamificação não usa jogos em si para ensinar, como faz a aprendizagem baseada em jogos ou Game-Based Learning, mas usa alguns de seus elementos ou técnicas para aplicá-los ao conteúdo de uma determinada unidade didática. Assim, na gamificação, os conteúdos são ensinados de forma mais ou menos semelhante (as atividades de aprendizagem em si não são necessariamente diferentes), mas são utilizadas estruturas e sistemas diferentes, baseados em elementos de jogo. Entretanto, na aprendizagem baseada em jogos, o próprio processo de aprendizado torna-se um jogo (geralmente um jogo que já existe). Por exemplo, usar o Angry Birds na Física para aprender as leis do movimento parabólico dos projéteis, organizar um quiz estilo Jeopardy para revisar o conteúdo de uma determinada lição, ou usar o Scrabble para aprender Língua, vocabulário ou idiomas.
Que elementos de jogo são usados na gamificação?
O Instituto de Tecnologia de Monterrey identifica vários elementos de jogo que podem ser usados para jogar em uma sala de aula. São os seguintes:
- Metas e objetivos: Geram motivação ao apresentar ao estudante um desafio ou uma situação problemática para resolver. Ajudam a compreender o propósito da atividade e a direcionar os esforços dos estudantes.
- Narrativa: Coloca os participantes em um contexto realista no qual ações e tarefas podem ser praticadas, e os inspira ao identificar-se com um personagem, uma situação ou uma causa.
- Liberdade de escolha: Oferece ao jogador diferentes possibilidades para explorar e avançar no jogo, bem como diferentes maneiras de alcançar os objetivos.
- Liberdade para cometer erros: Encoraja os jogadores a assumir riscos sem medo de causar danos irreversíveis. Incentiva a confiança e participação dos estudantes.
- Recompensas: São prêmios recebidos durante o jogo para se aproximar de seu objetivo; elas lhe permitem acessar uma nova área, adquirir novas habilidades ou ter melhores recursos. Motivam a competição e um senso de realização.
- Feedback: Orienta o progresso do usuário com base em seu comportamento. Geralmente é imediato, indicando ao jogador se está agindo corretamente e quão longe está de atingir seu objetivo. Às vezes é fornecido no final de um episódio específico para mostrar uma estatística ou análise do desempenho do jogador.
- Status visível: Permite que todos os participantes estejam cientes do seu próprio progresso e do progresso de cada um, do que conseguiram e do que ainda precisam fazer. Isto pode gerar reputação, credibilidade e reconhecimento.
- Cooperação e concorrência: Incentiva os jogadores a se unirem para alcançar um objetivo comum e a confrontar outros participantes para alcançar o objetivo antes ou melhor do que eles. Esta dinâmica gera maior motivação para os participantes, pois os desafia a fazer melhor do que seus oponentes.
- Restrição de tempo: Introduz uma pressão extra que pode ajudar a concretizar os esforços para resolver uma tarefa em um determinado período.
- Progresso: Baseia-se na pedagogia do andaime, ou seja, orienta e apoia os estudantes organizando níveis ou categorias, com o objetivo de direcionar o progresso. Permite ao jogador desenvolver habilidades cada vez mais complexas ou difíceis à medida que avança no jogo.
- Surpresa: A inclusão de elementos inesperados no jogo pode ajudar a motivar e manter os jogadores engajados no jogo.
Qual é o papel do professor na gamificação?
Ao projetar uma estratégia de gamificação, não é necessário considerar todos os elementos ao mesmo tempo. O professor deve considerar aqueles cujas características podem ser mais valiosas para que a experiência de aprendizagem seja alcançada. O professor será responsável por combinar estes elementos de jogo com um bom projeto instrucional que incorpore atividades envolventes e desafiadoras e ir orientando a experiência do aluno para o desenvolvimento das competências esperadas.
Para fazer isso, é preciso estabelecer um objetivo (por exemplo, melhorar a participação ou aumentar certas habilidades) e selecionar o material que quer gamificar (é melhor começar com pequenas unidades didáticas e depois ampliar o foco). Também deve levar em conta o tipo de estudantes/jogadores a que a atividade se destina, com base em seus interesses e motivações. Uma vez estabelecido o objetivo e reconhecidos os jogadores, é possível selecionar os elementos do jogo que você deseja aplicar à unidade de aprendizagem de sua escolha.
Existem recursos e ferramentas para gamificar a educação?
Embora a gamificação da educação não tenha que ser necessariamente digital, é verdade que a proliferação de novas tecnologias facilita a tarefa. Assim, nos últimos anos, surgiram numerosas ferramentas que ajudam a jogar ou usar a gamificação como parte de suas estratégias de aprendizagem. Algumas delas estão listadas abaixo:
Socrative: Permite a criação de questionários que os estudantes podem responder em tempo real nos seus celulares. Também dispõe de rankings de resultados. É gratuito se o número de estudantes não exceder 50.
Super Teacher Tools: Além de dispor de múltiplas atividades em formato de quiz, oferece ferramentas muito úteis como um relógio de contagem regressiva, um gerador de nomes aleatórios ou um simulador de dados.
Ta-tum: é uma plataforma para a promoção da leitura com o objetivo de aproximar os estudantes dos livros através da gamificação. Os estudantes entrarão para a uma agência de detetives e se tornarão investigadores literários.
No ProFuturo também temos múltiplas ferramentas que utilizam a gamificação aplicada, especialmente, em ambientes e países vulneráveis: por exemplo, Matemática ProFuturo, nossa plataforma de ensino de Matemática, ou Antura & The Letters, que ensina crianças refugiadas sírias a ler em árabe.
Na educação, a gamificação visa transformar as lições tradicionais em uma experiência de aprendizagem aprimorada, onde os estudantes escolhem explorar e praticar o conteúdo, ganhando tokens e vários benefícios. A incorporação de elementos de jogo no contexto educacional aumenta a motivação dos estudantes, gera cooperação e favorece a retenção de conhecimento. Vamos transformar nossas salas de aula em um lugar emocionante.