Lemos e sonhamos com Yachasum
Miguel de Unamuno disse que uma criança que lê será um adulto que pensa. É por isso que a professora Reyna Rodríguez, que leciona para crianças do ensino fundamental na província montanhosa de Quispicanchi, a mais de 4.000 metros acima do nível do mar, decidiu criar um aplicativo para motivar seus estudantes a aprender a ler e melhorar sua compreensão de leitura em quíchua e espanhol.
Yachasum, que é o nome do aplicativo e significa “vamos aprender” no idioma quíchua, usa a narração de histórias e o jogo para atingir seu objetivo. Os estudantes lêem as histórias, que também foram coletadas das histórias de suas próprias comunidades, e respondem a uma série de perguntas para demonstrar sua compreensão dos textos. As perguntas dão a eles pontos que podem ser “trocados” por animais de estimação para brincar.
Seu criador, um professor que mora na escola durante a semana para poder ensinar seus alunos, foi inspirado pelo Oráculo Matemático, um aplicativo para aprender matemática que as crianças estavam muito motivadas a usar. Dessa forma, ele pensou que poderia aprimorar a aprendizagem da leitura e, ao mesmo tempo, destacar o conhecimento, os costumes, as tradições, as histórias, os contos e as lendas da comunidade quíchua.
Aprender a entender e assimilar informações com as Leituras Arenaline
“Os estudantes de hoje estão saturados de informações. Esse excesso os impede de assimilar adequadamente as informações e tomar decisões eficazes. Eles não têm estratégias para discernir o tipo de informação que estão consumindo. Então, para chamar a atenção deles, decidi usar a tecnologia para aumentar o nível de leitura e o uso útil e responsável das TICs. Este é Abel Janampa, professor de escola secundária no distrito de Huayllay, na região central do Peru. Seu aplicativo, Arenaline Readings, oferece planos de leitura semanais para ajudar os estudantes a aprimorar suas habilidades e hábitos de leitura.
Assim, toda segunda-feira, eles publicam uma nova leitura para cada ciclo, com um desafio semanal que o aluno deve cumprir para demonstrar a compreensão do texto lido. Além disso, o aplicativo permite conhecer e entender como os estudantes lêem e compreendem os textos, com base em parâmetros como velocidade de leitura, compreensão, fluência de leitura, tempo de leitura… e, assim, fazer uma avaliação formativa do desempenho do estudante.
Janampa, que criou o aplicativo durante a emergência de saúde da Covid-19, realizou uma pesquisa para selecionar uma ferramenta adequada às suas necessidades. Ela o encontrou no MIT App Inventor, um aplicativo gratuito, desenvolvido e aprovado pelo MIT, para o desenvolvimento de aplicativos Android. “É muito fácil de usar e funciona de forma semelhante ao Scratch, com programação em blocos”, explica o professor. Em seguida, ele testou o protótipo com alguns colegas e estudantes para avaliar seu desempenho e, gradualmente, adicionou mais funcionalidades ao aplicativo.
Os resultados, fornecidos pelas estatísticas do próprio aplicativo, são animadores: maior interesse pela leitura, melhores hábitos de leitura semanal, maior tempo de leitura, melhor compreensão, maior velocidade de leitura, uso mais responsável e consciente das TIC.
Aprendemos inglês fazendo filmes
Não há dúvida de que o filme é uma ferramenta extremamente valiosa para a aprendizagem: ele facilita a lembrança e a recriação de eventos e teorias, incentiva o debate e a discussão, faz você pensar, estimula a imaginação… No Let’s go to the cinema, eles também o usam para aprimorar a aprendizagem de idiomas. O programa, que recebeu vários prêmios nacionais (na Colômbia) e internacionais, usa novas tecnologias para ajudar os estudantes a aprender inglês de forma divertida e motivadora. E não, eles não mostram apenas as fitas na versão original. Let’s go to the cinema vai muito além.
Primeiro, é selecionada uma cena de um filme que seja fácil de representar e o roteiro é escrito em espanhol e inglês. Em seguida, eles se dividem em grupos e decidem, democraticamente, quem desempenhará o papel do diretor e de cada um dos personagens. Em seguida, eles têm tempo para memorizar os textos e realizar o processo de filmagem e edição do trabalho final, que é feito com laptops equipados com software de edição de vídeo e com a ajuda dos professores de tecnologia, que estão totalmente envolvidos no projeto.
Isso é seguido por um processo de avaliação formativa altamente significativo, no qual os estudantes têm a oportunidade de expressar, face a face, como vivenciaram o processo, como se sentiram, se tiveram dificuldades… Também é realizada uma coavaliação, usando a ferramenta RubiStar, na qual eles mesmos avaliam seu guarda-roupa, pronúncia, fluência no idioma, escolha de locais…
Como atividade final, a escola leva o filme para as áreas verdes, parques e bairros do município para que toda a comunidade possa ver o trabalho das meninas e dos meninos.
Solução de problemas reais com STEM
Em março de 2020, como resultado do confinamento causado pela pandemia, algumas localidades do município colombiano de Pitalito, no departamento de Huila, tiveram a segurança alimentar da comunidade afetada. Para encontrar soluções para esse problema, foi iniciado um projeto de pesquisa usando uma abordagem de ABP (aprendizagem baseada em problemas), aplicada diretamente no contexto de estudantes da 8ª à 11ª série e suas famílias.
As hortas comunitárias STEM possibilitam a conscientização de uma realidade para ajudar a transformá-la, fortalecendo a relação entre a escola (por meio de seu conhecimento científico), o estudante (por meio de sua capacitação como cidadão global), o pai (por meio de seu conhecimento empírico) e o contexto agrícola.
Conforme explicado na plataforma de ensino colombiana Contato Maestro, o projeto está estruturado em três fases:
- Imersão. Os estudantes fazem consultas, entrevistas e produzem um vídeo explicando os problemas encontrados.
- Transferência. Projeto e implementação das hortas, com base nos desafios STEM, por meio de quatro etapas:
Projeto: o estudante entrevista um agricultor especialista na área (pai ou mãe) para obter orientação sobre os aspectos essenciais do plantio das melhores espécies de plantas e seus cuidados.
Protótipo: a horta é construída e plantada usando ferramentas tecnológicas baseadas em pensamento computacional (Scratch 3.0 ou Arduino) e inteligência artificial.
Teste: coleta das espécies de plantas cultivadas e distribuição (para consumo familiar, para troca ou para venda por meio das redes sociais do projeto).
Avaliação e aprimoramento: isso é realizado por meio de quatro perguntas fundamentais: O que eu aprendi? Como eu aprendi isso? O que ele fez por mim e quando mais posso usá-lo? As lições aprendidas permitem o aprimoramento da cultura durante o replantio.
- Comunicação. Redação e distribuição de folhetos para a comunidade com dicas básicas sobre como obter alimentos orgânicos.
Guardiões do patrimônio
El Carmen de Viboral é um município localizado na região leste de Antioquia, na Colômbia, e é reconhecido como o berço da cultura e da cerâmica, uma tradição artesanal que surgiu há mais de 100 anos. Hoje, as fábricas, fechadas devido às condições econômicas e sociais da região, sobrevivem como vestígios arqueológicos no município. Os fornos foram declarados patrimônio industrial arqueológico e é dever do público protegê-los e conservá-los.
Assim nasceu o projeto de pesquisa escolar Reconociendo mi Patrimonio (“reconhecendo meu patrimônio”). Esse projeto faz parte do aprimoramento e do reconhecimento do patrimônio histórico e cultural. É formulado a partir da identificação do problema que tem a ver com o escasso senso de apropriação cultural da comunidade educacional com essa instituição, especificamente a tradição da cerâmica.
O principal objetivo é promover a apropriação cultural e a identidade dos estudantes em relação ao patrimônio, aos bens culturais e históricos, por meio de estratégias baseadas na metodologia STEAM+H.
O projeto se baseia em estratégias de gamificação, pensamento computacional e cultura de criação, e usa metodologias colaborativas inspiradas na ciência e na engenharia. Assim, os estudantes criaram vários conteúdos multimídia, como podcasts, quadrinhos digitais, um mundo de minecraft, infográficos, códigos QR, chatbot baseado em IA e, no final, com todas essas informações, foi desenvolvida uma narrativa transmídia na plataforma Genially.
Outras estratégias de apropriação também foram usadas, como a criação de redes sociais, um dia de limpeza e embelezamento dos fornos, conversas com um arqueólogo e um antropólogo, oficinas sobre patrimônio, uma visita ao museu de cerâmica…