Découvrez les projets récompensés de la 4e édition de #hack4edu

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Découvrez les projets récompensés de la  4e édition de #hack4edu

La quatrième édition de #hack4edu a rassemblé 534 hackers de 10 pays différents et 30 universités pour travailler pendant 72 heures à la résolution de 61 défis technologiques liés à l’enseignement numérique dans des milieux vulnérables. Lisez la suite pour découvrir les projets gagnants !

« Si vous en avez l’occasion, participez ! L’apprentissage, l’interaction avec les collègues, la camaraderie, les bonnes vibrations… J’ai vraiment aimé ; l’année prochaine, je le referai », c’est ainsi qu’ont commencé le les présentations des hackers du quatrième et dernier jour du hackathon, avec cette phrase qui résume l’esprit de #hack4edu, l’initiative promue par ProFuturo et L’Université pontificale de Salamanque (UPSA), en collaboration avec le Réseau des chaires Telefónica, et dont la 4e édition s’est déroulée du 24 au 27 octobre 2023.

Plusieurs applis où la détection des émotions au cours de l’apprentissage a un impact positif sur la motivation et les préoccupations de l’élève, une encyclopédie collaborative avec IA proposant les réponses les plus précises possibles en fonction de l’utilisateur qui les recherche ou encore un soutien aux enseignants basé sur les rapports de performance des élèves générés par l’IA. es élèves générés par l’IA. Ce ne sont là que quelques-unes des solutions qui ont émergé de ce hackathon grâce à l’ utilisation de l’IA, des plateformes P2P, de la gamification, de la méthodologie abp (apprentissage par projet), du développement de réseaux neuronaux et de la robotique. C’est le résultat du travail de 534 hackers et de 30 universités qui ont résolu jusqu’à 61 défis technologiques liés à l’enseignement numérique dans des environnements vulnérables, de manière hybride et simultanée avec des équipes multidisciplinaires et hybrides provenant de 10 pays : Argentine, Brésil, Colombie, Espagne, Mexique, Panama, Pérou, Portugal, République dominicaine et Uruguay.

Projets récompensés

Les projets gagnants ont été divisés en deux catégories (Innovation et Senior), avec trois gagnants dans chaque catégorie, ainsi qu’une bourse.

Catégorie innovante

  • Le premier prix de la catégorie innovation a été décerné à la solution Apprentissage inductif personnalisé basé sur la reconnaissance des émotions avec le soutien de l’IA, de l’Universidad Mexiquense del Bicentenario (Mexique). Ils ont développé une plateforme permettant de reconnaître les éléments contribuant à l’apprentissage chez les enfants, et qui leur permettra d’identifier ce qu’ils aiment à travers des gestes et de prendre des décisions, grâce à un système basé sur l’IA et la reconnaissance faciale.
  • Le deuxième projet innovant est PeerExplain, de l’Institut polytechnique de Viseu (Portugal). Il s’agit d’une plateforme P2P, que l’on pourrait qualifier d’encyclopédie collaborative avec IA, permettant aux utilisateurs de rédiger et de recevoir des réponses d’autres utilisateurs, avec la particularité qu’au lieu de simplement chercher des réponses, le système se concentre à fournir l’explication la plus appropriée au profil de l’utilisateur en utilisant l’IA.
  • Le troisième prix dans la catégorie « Innovation » est décerné à la Gamification, à la méthodologie abp (apprentissage par projet) et au développement de réseaux neuronaux pour stimuler et améliorer les performances académiques et inclusives, de l’Instituto Federal Catarinense (Brésil). Il s’agit d’une application éducative offrant un soutien aux enseignants par le biais de rapports sur les performances des élèves, en recherchant un environnement inclusif et personnalisé pour eux grâce aux outils de l’IA. Grâce à la compatibilité multi-appareils et à différents systèmes d’exploitation, l’enseignant pourra créer des tâches pour lesquelles le réseau neuronal apprendra à partir des réponses. Il disposera également d’une API avec ChatGPT pour proposer la création de contenu.

Projets Seniors

  • Dans la catégorie Senior, le premier prix a été décerné à La píldora de Leire, de Factoría F5 (Espagne), une appli d’étude interactive qui, grâce à l’IA, révolutionne la façon dont les étudiants apprennent et se rapportent au processus éducatif. L’appli enregistre les interactions de l’élève et s’adapte à son profil, à ses émotions et à ses besoins en matière d’apprentissage. Elle répond également à leurs interrogations. Grâce à un modèle d’apprentissage automatique de classification dès le départ, le système déterminera leur style d’apprentissage prédominant.

La qualité des propositions présentées lors de cette 4ème édition de #hack4edu nous a contraints à décerner le deuxième prix de la catégorie Senior à deux lauréats. 

  • Le premier est Leaders4Edu, de l’UPSA (Espagne), qui se concentre sur l’identification des enseignants leaders et transformateurs pouvant entraîner un changement significatif non seulement dans le domaine de l’éducation, mais également au sein de leurs communautés. Ces enseignants doivent être capables d’intégrer des méthodologies pédagogiques innovantes et de s’adapter à l’évolution des besoins des élèves, dans un cadre d’inclusion et de participation communautaire. Pour son développement, les données de l’outil d’auto-évaluation des enseignants ProFuturo, qui utilise Moodle, ont été analysées, en développant un tableau de bord qui applique différents algorithmes de regroupement, et qui permet d’identifier les enseignants leaders, ainsi que de les positionner à différents niveaux d’agrégation et de visualisation géographique.
  • Le second lauréat Senior est Yukunaka – Accès à l’éducation multilingue réalisé par l’IA, de l’Université technologique de Panama (Panama). Il s’agit d’une création de cours en ligne et d’une plateforme éducative permettant d’aborder la diversité culturelle et linguistique dans l’environnement éducatif. Il cherche à développer des solutions proposant un contenu éducatif en plusieurs langues locales et culturellement sensibles, promouvant un accès équitable et enrichissant à l’éducation pour les communautés des pays en voie de développement. Il cherche à favoriser l’inclusion et la compréhension interculturelle dans l’environnement éducatif, contribuant ainsi à l’autonomisation des élèves issus de milieux culturels et linguistiques différents.

Bourse d’études pour le diplôme d’expert en Big Data de l’UPSA

  • Le projet Ensemble robotique éco-éducatif (ECORA) de l’Université technologique de Panama (Panama) a obtenu une bourse d’études pour le diplôme d’expert en Big Data de l’UPSA grâce à sa proposition d’introduire la robotique dans les écoles à moindre coût. Pour ce faire, il propose de construire un kit de robotique en utilisant des matériaux accessibles se trouvant au sein même de l’école et en intégrant une technologie de capteurs et de caméras à faible coût.  L’objectif est de développer un kit très abordable qui puisse être mis en œuvre dans toutes les écoles des pays défavorisés, démocratisant ainsi l’accès à l’enseignement STEM et promouvant l’apprentissage interactif dans un environnement inclusif.

Publication d’articles de recherche

Outre les récompenses par catégorie, toutes les universités ont été récompensées par la possibilité de publier leurs travaux de recherche.

Pour lire la chronique de #hack4edu ici !

#hack4edu a récompensé certains projets, hackers et universités, mais tous sont gagnants en raison de l’apprentissage qu’ils ont acquis et de la motivation qui les poussera dans leur carrière professionnelle, et surtout à être de meilleures personnes en apportant leur contribution à une cause sociale, comme l’ont commenté plusieurs participants :

Autres nouvelles de hack4edu :

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