Voir les projets gagnants de la IIIe édition de #hack4edu

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Voir les projets gagnants de la IIIe édition de #hack4edu

La troisième édition de #hack4edu a rassemblé 135 hackers de 6 pays différents et 12 universités pour travailler pendant 48 heures à la résolution de 37 défis technologiques liés à l'enseignement numérique dans des milieux vulnérables. Lisez la suite pour découvrir les projets gagnants !

« Il n’y a pas d’évolution sans innovation ». Cette phrase, prononcée par l’une des participantes lors de la présentation des projets, résume l’esprit de #hack4edu, le hackathon organisé par ProFuturo et l’Université pontificale de Salamanque (UPSA), en collaboration avec le réseau des Chaires Telefónica, et dont la troisième édition a eu lieu du 22 au 25 novembre. 

Blockchain, réalité virtuelle, chatbots, intelligence artificielle et robotique sont quelques-unes des technologies que les 135 hackers de 6 pays et 12 universités ont appliquées au développement de prototypes qui relèvent les défis technologiques liés à l’enseignement numérique dans les milieux vulnérables. Un travail contre la montre, pour lequel on ne dispose que de 48 heures pour imaginer, concevoir et programmer les propositions.

Projets récompensés

Dans la catégorie senior, le premier prix a été attribué à Games4Edu, un prototype conçu par une équipe d’élèves en informatique, éducation et communication de l’UPSA afin d’innover en classe dans le but de réduire le taux d’abandon scolaire. Il s’agit d’une application d’apprentissage numérique, hébergée dans Moodle et programmée à l’aide du moteur de jeu vidéo de la plateforme Unity, qui crée une expérience éducative permettant d’apporter de nouveaux scénarios et univers à la classe et d’attirer l’intérêt des élèves par la ludification et la réalité virtuelle. 

Dans la catégorie innovation, des projets de l’UPSA et de l’Institut fédéral Catarinense du Brésil ont été récompensés. Le grand prix du jury dans cette catégorie a été attribué à SmartChain (UPSA), une application Web qui met en relation les élèves, les universités et les entreprises et qui, selon le jury, apporte le concept web 3.0 au monde de l’éducation. L’appli utilise un réseau blockchain et des contrats intelligents pour inciter les élèves et les enseignants à relever des défis académiques, à donner des cours ou à assister à des événements, grâce à des jetons qu’ils peuvent ensuite échanger contre des cours complémentaires ou des réductions au sein de l’écosystème universitaire. 

La proposition inciterait les élèves à se dépasser, à créer une communauté internationale d’élèves universitaires, à innover dans l’enseignement, ainsi qu’à mesurer et améliorer les performances des universités. Elle pourrait également servir d’outil d’éducation financière en matière d’utilisation de la monnaie numérique dans les pays en développement.

Dans la même catégorie, qui évalue notamment le degré d’innovation, YD Repente et Educhat, deux projets développés par des élèves en informatique, administration et gestion des affaires technologiques de l’UPSA, ont été récompensés. La première est une plateforme Web intégrant un assistant vocal qui offre aux enseignants des outils pour gérer leurs émotions et améliorer ainsi leur santé mentale. Grâce à un chatbot, l’enseignant peut passer un test de diagnostic de son intelligence émotionnelle et accéder à des ressources de soutien. Ce prototype répond à un problème croissant, surtout après l’impact de la pandémie. En Espagne, le syndicat indépendant ANPE a récemment signalé une augmentation des cas de dépression et de stress chez les enseignants. 

De son côté, Educhat (UPSA) intègre un chatbot dans la plateforme d’apprentissage Moodle avec la possibilité d’envoyer un formulaire à Salesforce s’il n’a pas pu répondre à une question des enseignants ou des élèves. Cet outil, dont le pilier le plus important est l’analyse des données, permettrait d’accélérer la réponse et d’optimiser les ressources humaines destinées à l’attention dans la classe numérique. 

Le troisième prix de la catégorie a été attribué à EducAnalytics, développé par une équipe de l’ Instituto Federal Catarinense du Brésil. Il propose un système d’aide à la prise de décision dans la gestion éducative, en fournissant un logiciel capable de cartographier et d’observer les performances scolaires, la qualité et la difficulté de l’apprentissage qui s’adapte à chaque enseignant et élève. Cela permettrait à la communauté des enseignants et à la direction de l’école d’identifier et de corriger les éventuelles défaillances des méthodologies et d’offrir ainsi une éducation plus équitable aux élèves grâce à des systèmes adaptés et des méthodologies d’enseignement actives. 

#Hack4edu a également attribué deux bourses d’études à deux projets développés par des équipes de l’Université technologique du Panama (UTP). L’un d’entre eux, Shogun, présente le prototype d’un tuteur intelligent destiné à enseigner les espèces d’oiseaux en voie de disparition. Cet outil optimise le processus d’obtention d’informations et leur identification grâce à un système capable de reconnaître le son grâce à leur chant. Il aiderait les enseignants ainsi que d’autres experts dans le domaine de l’éducation environnementale à sensibiliser à l’importance de la protection de la vie sauvage et de la sauvegarde des espèces menacées.  

Pour sa part, VMDJ propose un kit d’enseignement appelé « TreeLearn » qui introduit des innovations dans les méthodes d’enseignement traditionnelles utilisées dans les zones rurales afin de motiver les élèves par le biais de la robotique. En réalisant des expériences robotiques avec des matériaux recyclés, le prototype permettrait de proposer un enseignement pratique de sujets tels que la musique ou l’énergie.

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