Edutainment: O que você quer saber?

A emoção favorece o aprendizado. O tédio, não. O entretenimento associado ao aprendizado já existe há muitos anos. Hoje, as novas tecnologias o levaram a uma nova dimensão. Neste artigo, explicamos o que é edutainment e como aproveitá-lo ao máximo na educação.

Edutainment: O que você quer saber?

Qualquer pessoa que tenha visto uma criança encantada em frente à televisão enquanto Mickey, Minnie e sua turma repetem insistentemente uma sequência de números, testemunhou o poder do entretenimento no aprendizado. Quem não aprendeu a diferença entre “perto” e “longe” com as divertidas “idas e vindas” de um amigável monstro azul comedor de biscoitos na Vila Sésamo? Números, letras, distâncias, cores, batalhas da Segunda Guerra Mundial, formulação química ou logaritmos neperianos. É claro que todos “entram” muito melhor mediados por alguma atividade que os torna mais simpáticos. Isto é edutainment, que pode ser traduzido para o português como entretenimento educativo ou edutretenimento.

Sendo um pouco mais acadêmicos, o Dicionário Cambridge define edutainment como “o processo de entreter as pessoas enquanto lhes ensina algo, e aqueles produtos (como programas de televisão ou software) que fazem isso”. Muitos atribuem o nascimento do termo à Walt Disney Company, que, em 1948, o usou para se referir à série de documentários sobre a natureza True Life Adventures. No entanto, como aconteceu com tantos outros conceitos e abordagens com origens analógicas, o desenvolvimento da tecnologia levou o edutainment a um novo nível.

Neste post veremos, entre outras coisas, em que consiste, quais são seus benefícios aplicados à educação ou os desafios de sua implementação em ambientes sociais carenciados.

Brincadeiras e entretenimento como ferramentas de aprendizagem

Como já vimos, o edutainment é o ato de aprender usando uma variedade de meios de entretenimento que vão da televisão à realidade virtual, passando por filmes, música, sites, videogames ou software de computador. Nasceu com o desenvolvimento dos meios de comunicação de massa, especialmente televisão e cinema, e hoje, com o desenvolvimento de novas tecnologias, o entretenimento educativo acrescentou diversas experiências educacionais baseadas no uso de videogames, realidade virtual, aplicativos móveis ou conteúdos digitais de vários tipos.

Brincadeiras e entretenimento têm sido ferramentas naturais de aprendizagem para crianças e adultos desde o início dos tempos. Por que esta capacidade deve ser reduzida quando viermos para a escola?

Brincadeiras e entretenimento têm sido ferramentas naturais de aprendizagem para crianças e adultos desde o início dos tempos. É uma atividade recreativa que lhes permite explorar, imitar, manipular, criar… É sua primeira forma de aprender. Por que esta capacidade deve ser reduzida quando viermos para a escola? O entretenimento e a brincadeira são divertidos e emocionantes: eles nos motivam, nos desafiam, prendem nossa atenção. Por todas estas razões, especialmente nos últimos tempos, surgiram muitas tendências, metodologias e práticas que utilizam a brincadeira e o entretenimento para fomentar o aprendizado dos estudantes. Algumas delas estão listadas abaixo:

  • Gamificação. A gamificação (ou ludificação) consiste em aplicar elementos característicos dos jogos a atividades que, em princípio, não são lúdicas. A gamificação na educação consiste na aplicação de elementos como a obtenção de recompensas ou tokens, narrativas que colocam os estudantes em um contexto onde podem praticar suas tarefas, elementos inesperados para surpreendê-los e motivá-los… Nesta relatório especial, o Observatório de Inovação no Ensino do Instituto Tecnológico de Monterrey estuda detalhadamente a gamificação educacional.
  • Aprendizagem baseada em jogos (Game Based Learning). Ao contrário da gamificação, que utiliza apenas elementos ou técnicas de jogo (e não os próprios jogos) para promover o aprendizado, o aprendizado baseado em jogo utiliza jogos para aprender. Por exemplo, organize um quiz para rever o conteúdo de uma lição.
  • Jogos sérios (Serious Games). Os jogos sérios são jogos tecnológicos projetados especificamente para algum propósito educacional ou de conscientização. Não são jogos projetados para entreter ou divertir, embora possam fazer isso.
  • Realidade virtual ou imersiva para fins educacionais. Já imaginou poder estudar Goya entrando em um de seus quadros? Ou a Conferência de Ialta compartilhando a mesa de negociações com Roosevelt, Churchill e Stalin? Tenho certeza de que você nunca vai esquecer. Naturalmente, essas experiências dão aos estudantes uma compreensão melhor e mais profunda dos conceitos e realidades.
  • Conteúdos digitais. A expansão de plataformas como o YouTube (e sua versão especificamente educacional EduTube) transformou os vídeos em valiosas ferramentas pedagógicas e os professores que sabem como utilizá-los em grandes influenciadores on-line. Os vídeos podem ser usados de maneiras muito inovadoras e criativas para motivar os alunos. Por exemplo, podem ser usados para inverter a sala de aula e usar instrução direta para discussão e reflexão conjunta sobre o que foi visto em casa; ou podem ser usados para personalizar o aprendizado agrupando os alunos em diferentes “estações de aprendizado” de acordo com os níveis de habilidade ou conhecimento. A música e as listas de reprodução também podem ser úteis para promover o aprendizado sobre figuras históricas ou obras literárias. Neste artigo, encontramos um excelente exemplo de como uma professora brasileira usava o Spotify para ensinar literatura a seus estudantes.

A emoção da aprendizagem e outros benefícios do edutainment

Edutainment

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Infelizmente, e embora este não deva ser o caso porque o conhecimento é uma das coisas mais excitantes que existe, ir à escola não está classificado na imaginação popular como uma atividade divertida e excitante. Brincar, no entanto, é. É intuitivo desde o momento em que nascemos. E é assim no analógico e no digital. Identificar-se com uma história, resolver desafios, ganhar recompensas, passar telas, superar desafios… Esta capacidade de emocionar e entreter é uma de suas principais vantagens. Vejamos as outras:

  • Os jogos desenvolvem metacognição, uma habilidade chave para a aprendizagem. Como uma criança aprende a jogar Minecraft? Identificação, análise e prática. As pesquisas atuais confirmam cada vez mais que a aprendizagem de videogames e a aprendizagem em sala de aula funcionam da mesma maneira. Como os jogadores, os alunos excelentes são mais aptos a identificar e analisar o que não sabem. Ambas as atividades exigem que os participantes possuam as habilidades metacognitivas para reconhecer fraquezas em seu próprio pensamento. Através da autorreflexão, eles identificam erros e ajustam seu comportamento para resolver suas deficiências através da prática.
  • Facilitam a aquisição de habilidades transversais. Além da metacognição, o entretenimento educativo facilita o desenvolvimento de outras habilidades básicas para a vida, como pensamento crítico, resiliência, perseverança, empatia e resolução de problemas.
  • Favorecem a personalização da aprendizagem e a inclusão. Como mencionado acima, a realidade imersiva dá aos estudantes uma maior e mais fácil compreensão de conceitos intangíveis complexos, o que gera grande potencial para educar com equidade e justiça social. Além disso, sua flexibilidade e adaptabilidade facilitam a personalização da aprendizagem e a tornam especialmente útil para pessoas com deficiência ou dificuldades de aprendizagem (BID, 2022).

Os desafios do edutainment em ambientes sociais carenciados

Apesar dos muitos benefícios, o entretenimento educativo também enfrenta grandes desafios de implementação e desenvolvimento, afetando particularmente os ambientes sociais carenciados. Quais são alguns desses desafios?

  • O custo. No caso do edutainment mais ligado à tecnologia, como a realidade virtual ou aumentada, o custo de seu desenvolvimento, aquisição e manutenção é um dos fatores mais limitantes. Embora, como menciona o BID em sua publicação Edutainment. Tendências e estratégias digitais, há opções cada vez mais acessíveis para facilitar o acesso das escolas mais vulneráveis a esse tipo de experiência educacional.
  • A desigualdade digital e a conectividade. Os dados de conectividade para a maioria dos países vulneráveis nos dizem que nenhum deles atende às condições básicas de conectividade para a educação.
  • Formação de professores. Ter professores capazes de estruturar e implementar práticas pedagógicas apoiadas por tecnologias digitais de forma inovadora e motivadora é uma das pedras angulares da transformação digital da educação. Mas será essa a regra? Os dados nos dizem que não. Em muitos países há falta de professores, e onde existem professores, há falta de capacitação. Infelizmente, muitos professores ainda não dominaram suficientemente o uso de ferramentas tecnológicas para integrá-las em sua prática pedagógica.

Os neurocientistas dizem: a emoção e o entusiasmo promovem o aprendizado. Poucas coisas podem ser ensinadas e aprendidas bem se não forem mediadas pela emoção (Mora, 2017). O entretenimento e a brincadeira são propícios à emoção. Memorizar e recitar exaustivamente parágrafos de um livro didático, não. No entanto, sua aplicação deve ser sempre cuidadosamente planejada e estrategicamente implementada, com critérios claros e bem enquadrados nos objetivos curriculares de cada disciplina. Caso contrário, corremos o risco de “encobrir” estes objetivos com o brilho de práticas e atividades que são muito atraentes e de engajamento pontual, mas com pouca continuidade.

Dito isto, vamos transformar as escolas em lugares de emoção e aproveitar ao máximo o entretenimento educativo, que, combinado com novas tecnologias e bem planejado e fundamentado, pode se tornar uma poderosa ferramenta de aprendizagem.

Referências

BID. (2022). Edutainment. Tendências e estratégias digitais.

Mora, F. (2017). Neuroeducação: só se pode aprender o que se ama. Alianza Editorial.

Observatório de Inovação no Ensino do Tecnológico de Monterrey. (2016). Gamificação. EduTrends.

 

 

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