Edutainment: ¿qué quieres saber?

La emoción favorece el aprendizaje. El aburrimiento, no. El entretenimiento asociado al aprendizaje existe desde hace muchos años. Hoy, las nuevas tecnologías lo han llevado a una nueva dimensión. En este artículo te contamos qué es el edutainment y cómo sacarle el máximo partido en educación.

Edutainment: ¿qué quieres saber?

Cualquiera que haya observado a un niño embelesado frente al televisor mientras Mickey, Minnie y su pandilla repiten insistentemente una secuencia de números, ha sido testigo del poder del entretenimiento en el aprendizaje. ¿Quién no ha aprendido la diferencia entre “cerca” y “lejos” con las divertidas “idas y venidas” de un simpático monstruo azul devorador de galletas en Barrio Sésamo? Números, letras, distancias, colores, batallas de la Segunda Guerra Mundial, formulación química o logaritmos neperianos. Está claro que todos “entran” mucho mejor mediados por alguna actividad que los haga más simpáticos. Eso es edutainment, que podemos traducir al español como entretenimiento educativo o eduentretenimiento.

Siendo un poco más académicos, el diccionario de Cambridge define edutainment como “el proceso de entretener a las personas al mismo tiempo que se les enseña algo, y aquellos productos (como programas de televisión o software) que lo hacen. Muchos atribuyen el nacimiento del término a la Walt Disney Company que, en 1948, lo utilizó para referirse a la serie de documentales sobre la naturaleza True Life Adventures. Sin embargo, y como ha sucedido con tantos otros conceptos y enfoques, con orígenes analógicos, el desarrollo de la tecnología ha llevado al edutainment a un nuevo nivel.

En este post veremos, entre otras cosas, en qué consiste, cuáles son sus beneficios aplicados a la educación o los retos de su implementación en entornos vulnerables.

El juego y el entretenimiento como herramientas de aprendizaje

Como ya hemos visto, el edutainment es el acto de aprender utilizando diversos medios de entretenimiento que van desde la televisión a la realidad virtual, pasando por películas, música, sitios web, videojuegos o software informático. Nació con el desarrollo de los medios de comunicación de masas, especialmente la televisión y el cine, y hoy, con el desarrollo de las nuevas tecnologías, el entretenimiento educativo ha añadido diversas experiencias formativas basadas en el uso de videojuegos, realidad virtual, aplicaciones móviles o contenidos digitales de diversa índole.

El juego y el entretenimiento han sido herramientas de aprendizaje natural para niñas, niños y adultos desde el principio de los tiempos. ¿Por qué cercenar esta capacidad cuando llegamos a la escuela?

El juego y el entretenimiento han sido herramientas de aprendizaje natural para niñas, niños y adultos desde el principio de los tiempos. Es una actividad recreativa que les permite explorar, imitar, manipular, crear… Es su primera forma de aprender. ¿Por qué cercenar esta capacidad cuando llegamos a la escuela? El entretenimiento y el juego son divertidos y emocionantes: nos motivan, nos desafían, mantienen nuestra atención. Por todo esto, especialmente en los últimos tiempos, han surgido muchas tendencias, metodologías y prácticas que utilizan el juego y el entretenimiento para fomentar el aprendizaje de los estudiantes. Citamos algunas de ellas:

  • La gamificación. La gamificación (o ludificación) consiste en aplicar elementos característicos del juego a actividades que, en principio, no son lúdicas. La gamificación en educación consiste en aplicar elementos como la obtención de recompensas o de insignias, narrativas que sitúen a los estudiantes en algún contexto donde pueden practicar sus tareas, elementos inesperados para sorprenderles y motivarles… En este informe especial, el Observatorio de Innovación Educativa del Instituto Tecnológico de Monterrey estudia detalladamente la gamificación educativa.
  • El aprendizaje basado en juegos (Game Based Learning). A diferencia de la gamificación, que solo utiliza elementos o técnicas del juego (y no los juegos en sí mismos) para fomentar el aprendizaje, el aprendizaje basado en juegos sí utiliza juegos para aprender. Por ejemplo, organizar un concurso de preguntas y respuestas para repasar el contenido de una lección.
  • Los juegos serios (Serious Games). Los juegos serios son juegos tecnológicos diseñados específicamente con algún fin educativo o de concienciación. No son juegos concebidos para entretener o divertir, aunque pueden hacerlo.
  • Realidad virtual o inmersiva con fines educativos. ¿Te imaginas poder estudiar a Goya metiéndote en uno de sus cuadros? ¿O la Conferencia de Yalta compartiendo mesa de negociación con Roosevelt, Churchill y Stalin? Seguro que no se te olvida en la vida. Como es natural, estas experiencias logran en los estudiantes un mejor y mayor entendimiento de conceptos y realidades.
  • Contenidos digitales. La expansión de plataformas como YouTube (y su versión específicamente educativa EduTube) ha convertido a los vídeos en herramientas pedagógicas de gran valor y a los docentes que los saben utilizar en grandes influencers de la red. Los vídeos pueden usarse de formas muy innovadoras y creativas para motivar a los alumnos. Por ejemplo, pueden utilizarse para invertir la clase y usar la instrucción directa para el debate y la reflexión conjunta sobre lo que se ha visto en casa; o pueden aprovecharse para personalizar el aprendizaje, agrupando a los alumnos en diversas “estaciones de aprendizaje” según niveles de habilidad o conocimiento. La música y las listas de reproducción también pueden resultar útiles para fomentar el aprendizaje de personajes históricos o de obras literarias. En este artículo, encontramos un excelente ejemplo de cómo una profesora brasileña usó Spotify para enseñar literatura a sus estudiantes.

La emoción de aprender y otras ventajas del edutainment

Edutainment

Imagen de vectorjuice para Freepik.

Desafortunadamente y, aunque no debería ser así porque el conocimiento es una de las cosas más emocionantes que existen, ir a la escuela no está catalogada en el imaginario popular como una actividad divertida y apasionante. Sin embargo, jugar sí lo es. Lo intuimos desde que nacemos. Y lo es en analógico y en digital. Identificarnos con una historia, resolver retos, ganar recompensas, pasar pantallas, superar desafíos… Esta capacidad de emocionar y divertir es una de sus ventajas principales. Veamos otras:

  • Los juegos desarrollan la metacognición, habilidad clave para el aprendizaje. ¿Cómo aprende una niña a jugar al Minecraft? Identificación, análisis y práctica. La investigación actual confirma, cada vez más, que el aprendizaje de videojuegos y el aprendizaje en el aula funcionan de la misma manera. Al igual que los jugadores, los alumnos sobresalientes son más hábiles en la identificación y en el análisis de lo que no saben. Ambas actividades requieren que los participantes posean las habilidades metacognitivas para reconocer las debilidades de su propio pensamiento. A través de la autorreflexión, identifican errores y ajustan su comportamiento para abordar sus deficiencias con la práctica.
  • Facilitan la adquisición de habilidades transversales. Además de la metacognición, el entretenimiento educativo facilita el desarrollo de otras habilidades básicas para la vida como el pensamiento crítico, la resiliencia, la perseverancia, la empatía y la resolución de problemas.
  • Favorecen la personalización del aprendizaje y la inclusión. Como ya hemos dicho, la realidad inmersiva logra en los estudiantes un mayor y más fácil entendimiento de conceptos intangibles complejos, lo que le otorga un gran potencial para educar sobre equidad y justicia social. Además, su flexibilidad y adaptabilidad facilita la personalización del aprendizaje y la hace especialmente útil para personas con discapacidad o problemas de aprendizaje (BID, 2022).

Los retos del edutainment en entornos vulnerables

A pesar de los múltiples beneficios, el entretenimiento educativo también afronta grandes retos de implantación y desarrollo, que afectan especialmente a los entornos vulnerables. ¿Cuáles son algunos de estos retos?

  • El coste. En el caso del edutainment más vinculado a la tecnología, como la realidad virtual o aumentada, el costo de su desarrollo, adquisición y mantenimiento, es uno de los factores más limitantes. Aunque, como menciona el BID en su publicación Tendencias y estrategias digitales, cada vez hay opciones más asequibles para facilitar el acceso de las escuelas más vulnerables a este tipo de experiencias educativas.
  • La brecha digital y la conectividad. Los datos de conectividad para la mayor parte de los países vulnerables nos dicen que ninguno de ellos cumple con las condiciones básicas de conectividad para la educación.
  • Formación docente. Disponer de profesores capaces de estructurar e implementar prácticas pedagógicas apoyadas por las tecnologías digitales, de un modo innovador y motivador es una de las piedras angulares de la transformación digital de la educación. Pero, ¿es esa la norma? Los datos nos dicen que no. En muchos países faltan docentes y, allí donde los hay, falta formación. Desafortunadamente, son muchos los profesores que aún no dominan el uso de herramientas tecnológicas lo suficiente como para integrarlas en sus prácticas pedagógicas.

Lo dicen los neurocientíficos: la emoción y el entusiasmo favorecen el aprendizaje. Pocas cosas se pueden enseñar aprender bien sino están mediadas por la emoción (Mora, 2017). El entretenimiento y el juego favorecen la emoción. Memorizar y recitar cansinamente párrafos de un libro de texto, no. Sin embargo, su aplicación deberá ir siempre supeditada a una cuidadosa planificación y responder a una estrategia, con criterios claros y bien imbricada en los propósitos curriculares de cada materia. Si no, corremos el riesgo “nublar” estos propósitos con el brillo de prácticas y actividades muy vistosas de enganche puntual, pero con poca continuidad.

Hecha esta salvedad, convirtamos las escuelas en lugares de emoción y saquemos partido al entretenimiento educativo que, combinado con las nuevas tecnologías y bien planificado y fundamentado, puede convertirse en una potentísima herramienta de aprendizaje.

Referencias

*Fotografía de portada: Rawpixel para Freepik.

BID. (2022). Edutainment. Tendencias y estrategias digitales.

Mora, F. (2017). Neuroeducación: solo se puede aprender aquello que se ama. Alianza editorial.

Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey. (2016). Gamificación. EduTrends.

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