ROBOTIC: Pensamiento Computacional y habilidades blandas
Una iniciativa educativa orientada a la promoción de habilidades, competencias en ciencias de la computación, pensamiento ingenieril y resolución de problemas.

Una iniciativa educativa orientada a la promoción de habilidades, competencias en ciencias de la computación, pensamiento ingenieril y resolución de problemas.
El uso de la robótica en el ámbito educativo no sólo da lugar al desarrollo de habilidades y competencias en computación, sino que favorece el trabajo de las capacidades creativas, instaura dinámicas de experimentación y de forma espontánea, genera la necesidad de trabajar colaborativamente en la resolución de un problema que es planteado desde un objetivo de aprendizaje concreto.
Bajo esta premisa, y con el objetivo de evitar el absentismo escolar, reforzar las competencias básicas, mejorar los procesos de aprendizaje y la calidad educativa, Fundación Profuturo Uruguay desarrolla una iniciativa educativa orientada a la promoción de habilidades, competencias en ciencias de la computación, pensamiento ingenieril y resolución de problemas. Se trata de un proyecto de robótica que surge con el fin de cubrir un espacio de desarrollo formativo inexistente, pero cada vez más necesario por el rumbo que está tomando, y el protagonismo que está asumiendo el desarrollo tecnológico en la sociedad.
Es una iniciativa que pone énfasis en la sistematización del trabajo realizado en diferentes espacios de educación formal y no formal. Es un mapa de actividades tentativo que busca ser un marco de referencia para desarrollar el Pensamiento Computacional (PC), desde un enfoque de aprendizaje mediado por la robótica educativa. Comienza en el año 2014 con una línea de desarrollo centrada en formar tanto a profesores como estudiantes en el PC. Hasta la actualidad, se ha trabajado con niños y jóvenes, desde infantil hasta la etapa secundaria, abarcando la educación formal y no formal y todo su colectivo docente.
En general, desde la perspectiva metodológica, se trabaja a partir de plantear una situación a resolver del entorno inmediato del aprendiz. Una situación que puede llegar a resolverse mediante un proyecto educativo con un producto final, o simplemente secuenciar una serie de actividades que den cuenta de la resolución a través del PC. Se trabajan inteligencias múltiples, pensamiento crítico, habilidades sociales, etc. La tecnología, en este tipo de propuestas, aunque aparece con el cartel de protagonista absoluta, es empleada como mediadora de la propuesta, siempre al servicio del diseño pedagógico.
Concretamente, el proyecto conlleva una serie de actividades que los educadores aplican siguiendo una planificación didáctica. Se trata de un proceso que plantea una secuencia que consiste en que los participantes articulen y conecten conocimientos. Se presenta un mapa de actividades, y esas secuencias de implementación de las actividades son el resultado de los intereses, la evaluación de los conocimientos previos de los participantes, la evaluación continua, la disponibilidad del material de cada centro, así como la experiencia y conocimiento de los docentes que facilitan la propuesta.
Esta implementación es liderada por un equipo de expertos formadores, que acompañan a docentes y alumnos en su desarrollo formativo. Son varios los talleres que se llevan a cabo, poseen un enfoque eminentemente práctico, como adelantábamos, orientado a trabajar desde una secuencia didáctica que parte de un reto concreto, que debe ser resuelto por el aprendiz, y en el que se pondrá en marcha un enfoque de pensamiento que aborda los principios centrales del PC. La secuencia metodológica es transparente, el alumno asiste a una experiencia en la que “aprende haciendo”, y protagoniza su proceso de aprendizaje en todo momento. De entre estos talleres cabe destacar:
Dirigidos a alumnos:
Dirigidos a docentes:
Para la puesta en marcha de cada taller, además del hardware necesario: ordenadores, dispositivos móviles (móviles y tabletas), placa Arduino, placa Raspberry pi, Kits Lego Mindstorms EV3 y Kits Fischertechnik, se ha necesitado un software específico (aplicaciones y programas) que se resume a continuación:
Finalmente, como espacio de recopilación de evidencias de aprendizaje y planificación docente, el proyecto cuenta con una plataforma Moodle. Sirve como apoyo virtual al desarrollo de los talleres de robótica y PC. Un entorno online en el que se documentan los procesos mediante las funcionalidades características de este gestor de aprendizaje: subida de documentación de los talleres, uso de comunicaciones entre los participantes y formadores, publicaciones en diversos formatos, seguimiento de avances a través del blog, etc.
Para saber más, accede a su espacio web:
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