Conoce a los ganadores de #Hack4Edu, el hackathon con propósito social dedicado a la educación digital

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Conoce a los ganadores de #Hack4Edu, el hackathon con propósito social dedicado a la educación digital

La VI edición del hackathon promovido por Fundación Telefónica y la Fundación ”la Caixa”, a través de su programa ProFuturo y la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA), en colaboración con la Red de Cátedras Telefónica, ha demostrado la consolidación gracias al alto nivel de las propuestas presentadas.

La VI edición de #Hack4Edu, el primer hackathon híbrido, internacional y con propósito social dedicado a la educación digital de Fundación Telefónica y la Fundación ”la Caixa”, a través de su programa de innovación educativa con tecnología ProFuturo y la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA), en colaboración con la Red de Cátedras Telefónica, ha demostrado la consolidación del proyecto gracias a su éxito de participación, con casi una treintena de universidades inscritas, y al alto nivel de las propuestas presentadas.

Los alumnos Marc Santibáñez, Marta Sánchez, Iván Evangelista y Pablo Vázquez, de la Universidad UNIE, han sido premiados en la categoría de Innovación, con el reto de Mentor digital, por su aplicación EIDOS, una propuesta que busca fomentar la participación de los alumnos en clase y animarles a preguntar todas sus dudas. «La plataforma tiene una interfaz para el alumno y otra interfaz para el profesor», explica Marc. «Los alumnos pueden usarla como si fuera ChatGPT. Pueden preguntarle cualquier cosa y luego esa información va a una base de datos en la que hemos utilizado Inteligencia Artificial para categorizar los datos del chat. De ese modo, la información le aparece al profesor en forma de estadísticas, mostrando qué categorías, temas y conceptos son los que más le cuestan al alumno».  

La idea de esta «aula inteligente» busca, además de favorecer la comunicación entre profesor y alumno, detectar posibles patrones de fracaso de este último. «La inteligencia artificial tiene que ser usada de manera ética», concluye. «Claro que habrá gente que hará trampas, pero con esta aplicación promueves que se use de manera responsable».

En México, los alumnos de la Universidad Mexiquense del Bicentenario, Eduardo Salinas, Rodrigo Miranda y Emmanuel Bobadilla han ganado el segundo premio, también en la categoría de Innovación, con el reto Asistente educativo inclusivo con inteligencia artificial. «Nosotros desarrollamos a Milo, un asistente pensado para apoyar a estudiantes con trastorno del espectro autista. Ofrece actividades personalizadas, visuales e interactivas para ayudarles a desarrollar habilidades sociales, emocionales y comunicativas», explica Eduardo.

Su objetivo, asegura, es que la tecnología se convierta en un acompañante amigable, accesible y respetuoso para su proceso de aprendizaje. «Participar en Hack4Edu fue una experiencia increíble. Desarrollamos un proyecto con propósito real y aprendimos a transformar esta tecnología en soluciones humanas. Ganar nos motiva aún más para seguir construyendo herramientas que generen impacto social», concluye. 

Algo parecido opina Lucía de la Vega, de la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA). «Utilizar la inteligencia artificial para acciones negativas nos reduce como civilización». En cambio, «el poder usarla en una herramienta, una solución que permita ayudar a las personas, es muy importante».

Su equipo ha resultado ganador del primer premio en la modalidad Sénior con una aplicación pensada para facilitar la comunicación bidireccional entre un usuario que hable lengua de signos y su interlocutor. Para ello, han usado la inteligencia artificial API Speech Recognition, que permite traducir la voz en lengua de signos y viceversa. Además, gracias a la colaboración con diferentes organismos oficiales y asociaciones, con sus bases de datos, han podido enseñar también a su propia inteligencia artificial a interpretar la lengua de signos.

Ganadoras de la categoría Senior de la VI edición de Hack4Edu.

Alonso García, Juan Valencia y Julia García Freile también cursan sus estudios en la UPSA. El premio específico que se otorga a alumnos de esta universidad ha recaído en su propuesta, TutorIA, una plataforma educativa inteligente que integra gamificación, accesibilidad y acompañamiento con inteligencia artificial para así poder ofrecer experiencias de aprendizaje personalizadas.

«Muchos estudiantes, especialmente aquellos con diversidad funcional o dificultades de aprendizaje, usan plataformas educativas que no se adaptan a sus necesidades, porque cada persona aprende de forma diferente», explica Alonso. «La educación suele ser igual para todos y eso era lo que nosotros queríamos cambiar. Por eso hemos creado una solución que se ajusta a la verdad de cada usuario, es decir, el diseño se adapta a las necesidades cognitivas y sensoriales de cada persona».

En Perú, junto a sus compañeros de la Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa (UNSA) José Luis Cusilayme, Alexis Mamani, Agustín Mamani y Valeria Hancco, Austin Ccallo ha desarrollado una plataforma de inteligencia artificial entrenada con el Currículo Nacional de Educación Básica (CNEB) y adaptada a las realidades lingüísticas, culturales y regionales del país. Con ella han obtenido el tercer puesto en la modalidad Sénior. La herramienta automatiza la planificación docente y permite producir contenido en castellano, quechua y aimara. Además, integra funciones para estudiantes con TDAH, dislexia o TEA, y está diseñada para funcionar en zonas de baja conectividad.

«Nuestra aplicación se adecua al escenario actual de la educación, dado que ordena la información que hoy está dispersa, aterriza datos en acciones concretas y no sólo en documentos que van a terminar en el olvido. Va a reducir la brecha entre lo que se enseña y lo que realmente necesita el estudiante. También traduce la pedagogía en una experiencia usable, rápida y clara«, concluye Austin.

El reto con el que han participado Luis Camargo, Nazareth Franco y José Álveo, de la Universidad Tecnológica de Panamá, ha sido el de Aprender de la naturaleza con la inteligencia artificial. Con su proyecto Nómada, han diseñado un robot educativo basado en inteligencia artificial que, viajando por diferentes provincias del país, promueva el aprendizaje sobre la naturaleza, la sostenibilidad y la protección ambiental, adaptado a contextos escolares locales.

«Las palabras que definirían nuestro proyecto serían innovación, aprendizaje, inclusión, impacto y sin conexión«, enumera Luis. «En toda Centroamérica, no solo en Panamá, hay niños que no tienen conexión a internet. Y es algo triste. Es algo que deberíamos impedir. Por eso hemos buscado la manera de que estén conectados con diferentes provincias y distintas partes del mundo».

Por su parte, Carmen Witsman, de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR), ha querido dar solución a un reto al que se enfrentaba ella misma: estudiar a distancia. «Se me ocurrió desarrollar una herramienta, una plataforma que a la que llamé MyLEA, donde el alumno pueda olvidarse de tener que organizar tantas cosas en tantos sitios y preocuparse solamente por aprender».

La aplicación, con la que ha obtenido el primer premio de Innovación, centraliza todas las herramientas que se usan en el estudio, combinando la información del aula virtual con herramientas para apuntes, elementos motivacionales, creación de ejercicios y exámenes, y hasta competiciones entre estudiantes de las mismas asignaturas.

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