ROBOTIC: Pensamiento Computacional y habilidades blandas

Una iniciativa educativa orientada a la promoción de habilidades, competencias en ciencias de la computación, pensamiento ingenieril y resolución de problemas.

ROBOTIC: Pensamiento Computacional y habilidades blandas

 

El uso de la robótica en el ámbito educativo no sólo da lugar al desarrollo de habilidades y competencias en computación, sino que favorece el trabajo de las capacidades creativas, instaura dinámicas de experimentación y de forma espontánea, genera la necesidad de trabajar colaborativamente en la resolución de un problema que es planteado desde un objetivo de aprendizaje concreto.

Bajo esta premisa, y con el objetivo de evitar el absentismo escolar, reforzar las competencias básicas, mejorar los procesos de aprendizaje y la calidad educativa, Fundación Profuturo Uruguay desarrolla una iniciativa educativa orientada a la promoción de habilidades, competencias en ciencias de la computación, pensamiento ingenieril y resolución de problemas. Se trata de un proyecto de robótica que surge con el fin de cubrir un espacio de desarrollo formativo inexistente, pero cada vez más necesario por el rumbo que está tomando, y el protagonismo que está asumiendo el desarrollo tecnológico en la sociedad.

Es una iniciativa que pone énfasis en la sistematización del trabajo realizado en diferentes espacios de educación formal y no formal. Es un mapa de actividades tentativo que busca ser un marco de referencia para desarrollar el Pensamiento Computacional (PC), desde un enfoque de aprendizaje mediado por la robótica educativa. Comienza en el año 2014 con una línea de desarrollo centrada en formar tanto a profesores como estudiantes en el PC. Hasta la actualidad, se ha trabajado con niños y jóvenes, desde infantil hasta la etapa secundaria, abarcando la educación formal y no formal y todo su colectivo docente.

En general, desde la perspectiva metodológica, se trabaja a partir de plantear una situación a resolver del entorno inmediato del aprendiz. Una situación que puede llegar a resolverse mediante un proyecto educativo con un producto final, o simplemente secuenciar una serie de actividades que den cuenta de la resolución a través del PC. Se trabajan inteligencias múltiples, pensamiento crítico, habilidades sociales, etc. La tecnología, en este tipo de propuestas, aunque aparece con el cartel de protagonista absoluta, es empleada como mediadora de la propuesta, siempre al servicio del diseño pedagógico.

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Concretamente, el proyecto conlleva una serie de actividades que los educadores aplican siguiendo una planificación didáctica. Se trata de un proceso que plantea una secuencia que consiste en que los participantes articulen y conecten conocimientos. Se presenta un mapa de actividades, y esas secuencias de implementación de las actividades son el resultado de los intereses, la evaluación de los conocimientos previos de los participantes, la evaluación continua, la disponibilidad del material de cada centro, así como la experiencia y conocimiento de los docentes que facilitan la propuesta.

Esta implementación es liderada por un equipo de expertos formadores, que acompañan a docentes y alumnos en su desarrollo formativo. Son varios los talleres que se llevan a cabo, poseen un enfoque eminentemente práctico, como adelantábamos, orientado a trabajar desde una secuencia didáctica que parte de un reto concreto, que debe ser resuelto por el aprendiz, y en el que se pondrá en marcha un enfoque de pensamiento que aborda los principios centrales del PC. La secuencia metodológica es transparente, el alumno asiste a una experiencia en la que “aprende haciendo”, y protagoniza su proceso de aprendizaje en todo momento. De entre estos talleres cabe destacar:

Dirigidos a alumnos:

  • Taller de electrónica con arduino: el reto consiste en armar un circuito y programar un led. Para realizar esta actividad, se entrega a cada equipo los elementos necesarios para lograr encender un led incorporando un botón al circuito. Adicionalmente, los alumnos pueden aprender a introducir un sensor.
  • Talleres de robótica: el reto se centra en la creación de robots competidores de sumo libre. La actividad se desarrolla en once talleres a partir de diferentes tareas que componen la creación de proyectos de pensamiento computacional (resolución de problemas de programación, robótica, mecánica y electrónica).
  • Taller de robótica con kits Fischertechnik: en estos cursos se trabaja la conceptualización de la robótica y se desarrollan actividades de programación unplugged, mediante los kits Fischertechnik y otros dispositivos disponibles en la escuela.

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  • Taller “Descifrando el mensaje oculto”: consiste en enviar y descifrar imágenes a partir de la realización de un protocolo de comunicación mediante un emisor y receptor de radiofrecuencia.
  • Taller “Robot y joystick”: se trata de construir un pequeño robot de dos motores que pueden desplazarse por una superficie sólida, y ser controlado mediante un joystick que los propios alumnos crean haciendo uso de cartón y plástico.

Dirigidos a docentes:

  • Taller de orientación con arduino: consiste en la entrega de un kit de arduino, con el fin de transmitir la experiencia acumulada en el desarrollo de propuestas educativas en la temática de PC.
  • Curso a maestros dinamizadores: se trata de un curso semipresencial que se desarrolla a través de una plataforma Web y seis encuentros presenciales. Se profundiza sobre cuestiones teóricas en torno al PC. Se trabaja con distintas herramientas, con el objetivo de promover proyectos que desarrollen habilidades y competencias vinculadas a la resolución de problemas y la apropiación tecnológica de los docentes.

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Para la puesta en marcha de cada taller, además del hardware necesario: ordenadores, dispositivos móviles (móviles y tabletas), placa Arduino, placa Raspberry pi, Kits Lego Mindstorms EV3 y Kits Fischertechnik, se ha necesitado un software específico (aplicaciones y programas) que se resume a continuación:

  • Bitbloq: un ecosistema educativo en el que los más pequeños aprenden a crear proyectos tecnológicos y donde los docentes pueden encontrar las herramientas necesarias para guiarlos durante el proceso de aprendizaje.
  • Open Roberta: plataforma de Google a través de la cual los niños pueden programar robots. Los maestros disponen de tutoriales para satisfacer los intereses de sus alumnos.
  • Scratch: se trata de un lenguaje de programación creado por el MIT Media Lab, diseñado para que niños y maestros se desarrollen en el ámbito de la programación.
  • Arduino: plataforma de hardware libre que consiste en una tarjeta electrónica programable, con un microcontrolador y entorno de desarrollo (software), que permite la creación rápida de prototipos. Por ejemplo, un motor que permite subir y bajar un objeto o encender y apagar una luz.
  • Lego Mindstorms:es una línea de robótica para niños fabricada por la empresa LEGO. Se presenta como un kit de construcción de robots programables.
  • Code.org: plataforma que hace posible la creación de contenidos educativos multimedia a través de la programación. Se disponen de actividades online y offline.
  • Blockly Games: es un conjunto de juegos educativos, que enseñan a los niños un lenguaje de programación visual a través del cual pueden aprender a programar. Es una herramienta de Google de código abierto.
  • Lightbot: es un juego tipo puzzle que sirve para introducir a los niños en el ámbito de la programación. Consiste en guiar un robot para que realice una serie de tareas. Ideal para trabajar el pensamiento secuenciado y competencias como la viso-espacial.
  • Code park (The Foos): un juego gratuito para Android desarrollado para enseñar a los niños a programar, desde una perspectiva muy dinámica, sencilla y guiada.
  • Fritzing: programa que permite a los docentes documentar prototipos basados en Arduino, y crear esquemas de circuitos impresos, que sirven como guía en su posterior fabricación en el aula.
  • Play Google: plataforma de distribución de aplicaciones móviles para dispositivos Android.

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Finalmente, como espacio de recopilación de evidencias de aprendizaje y planificación docente, el proyecto cuenta con una plataforma Moodle. Sirve como apoyo virtual al desarrollo de los talleres de robótica y PC. Un entorno online en el que se documentan los procesos mediante las funcionalidades características de este gestor de aprendizaje: subida de documentación de los talleres, uso de comunicaciones entre los participantes y formadores, publicaciones en diversos formatos, seguimiento de avances a través del blog, etc.

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Leyenda de la gráfica

Para saber más, accede a su espacio web:

ProFuturo

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