Las redes de aprendizaje colaborativo entre docentes son una excelente herramienta de motivación y aprendizaje. Con este espíritu nació en 2021 la Teacher Tech Summit, un evento mundial dirigido a docentes de todo el mundo y que reúne a decenas de miles de profesores con emprendedores tecnológicos, gobiernos y académicos para construir un entendimiento compartido sobre el potencial de la tecnología en la educación, acelerar la innovación, compartir las mejores prácticas y asegurar que se aprenden las lecciones de la pandemia.
¿Cómo crear contenidos digitales motivadores? ¿Y pedagogías innovadoras? ¿Cómo evaluar usando herramientas de aprendizaje online? ¿Es posible mezclar una lista de reproducción de Spotify con los personajes de la literatura universal? En la pasada edición de la Teacher Tech Summit, algunos docentes nos mostraron cómo. El Observatorio ha visto sus exposiciones y te resume algunas de ellas.
Cómo crear contenidos digitales que motiven a los estudiantes
Hace algunos años (no muchos), los docentes tenían que darles mil vueltas a sus clases para motivar a sus estudiantes y hacer que sus lecciones fueran un poco menos aburridas: ¿Salimos al exterior? ¿Nos vamos a algún museo? ¿Les ponemos una película? ¿Y una obra de teatro? Hoy, gracias al desarrollo de las nuevas tecnologías y a las herramientas digitales, los profesores tienen muchas más formas de motivar a sus estudiantes. La creación de contenidos digitales como videos, animaciones, videojuegos… es uno de los recursos más útiles para hacer las clases más divertidas e interactivas. En este vídeo algunos docentes comparten su experiencia y nos cuentan cómo y por qué.
Cuando aprendizaje es igual a felicidad
La doctora en Educación Svetlana Belic explica que para crear contenidos digitales motivadores que inspiren el pensamiento creativo, es preciso pensar en los niveles de desafío a proponer y en la habilidad de los estudiantes. Cuando se consigue el equilibrio adecuado, los alumnos se divierten, les gusta lo que están haciendo y se entusiasman con el aprendizaje: “Los contenidos digitales que proponen actividades equilibradas liberan las sustancias químicas felices del cerebro: dopamina, oxitocina, serotonina y endorfinas.
¿Y cómo se consigue esto a través del contenido digital?
- Es preciso crear tareas que sean intrínsecamente gratificantes. Cuando los estudiantes se enfrentan a un reto que tienen la capacidad de resolver, su cerebro libera dopamina que a su vez aumentará su motivación y amor por el aprendizaje.
- Hay que fomentar el trabajo en equipo, pero eligiendo bien a sus miembros: cuando los alumnos confían en los demás, crean relaciones sanas que estimulan la liberación de oxitocina.
- Tener el control de su propio aprendizaje impulsa la confianza de los estudiantes y les inspirará a investigar y explorar diversos conceptos. El aprendizaje se convertirá en una experiencia agradable. La serotonina aumentará y se quedarán con ganas de más.
- Inspirar la creatividad en el aula a través de la autoevaluación y la metacognición: hay que invitar a los alumnos a utilizar su imaginación para producir las pruebas de su aprendizaje y convertirlas en evaluaciones formativas. La reflexión sobre sus propios logros hará que las endorfinas creen reacciones positivas.
La Doctora Belic apuesta por la customización de vídeos a través de la herramienta que ofrece TED ED para crear contenidos que motiven a los estudiantes (en este post te mostramos cómo funciona).
Despertando la curiosidad infantil a través de experimentos científicos
La docente noruega Ulda Beckness, que enseña Matemáticas y Ciencias a niños de primera infancia, tiene un canal de YouTube en el que utiliza la pedagogía nórdica ECEC (Early Childhood Education and Care) centrada en la curiosidad infantil para encontrar respuestas. En sus vídeos ofrece a las niñas y los niños inspiración para explorar las Matemáticas y las Ciencias por sí mismos.
Sin embargo, advierte: “ver los vídeos es solo entretenimiento. El aprendizaje empieza cuando los pequeños realizan las actividades por sí mismos. Con sus propias manos”. En este sentido, comparte algunos consejos:
- Las actividades deben realizarse con material e ingredientes disponibles y seguros.
- Es bueno recordar que el entorno físico crea el ambiente y los efectos digitales visuales pueden ayudar a captar la atención.
“Cuando los niños realizan las actividades, obtienen un aprendizaje a partir de sus experiencias con las Matemáticas y la Ciencia, y esto es realmente positivo porque adquieren actitudes sanas hacia las materias basadas en su propia curiosidad y deseo de explorar”, concluye Ulda.
Formas creativas de usar los vídeos en clase
¿Cómo pueden los docentes usar en clase los vídeos que crean para sus alumnos? El profesor australiano Steven Kolber comparte algunas pistas sobre cómo un docente puede sacar el máximo provecho de sus vídeos.
- Inversión parcial de la clase: los estudiantes verán en casa parte de la lección, normalmente conocimientos incuestionables e inmutables (reglas matemáticas o gramaticales, por ejemplo), cuestiones a las que hay que remitirse varias veces a lo largo de una lección; y dejamos la instrucción directa para explicaciones más novedosas que solo vamos a ver una vez.
- Estaciones de rotación: en una suerte de personalización del conocimiento, imaginemos diferentes mesas agrupadas alrededor del aula en las que los alumnos se distribuyen en función de diversos criterios. Por ejemplo, el nivel de habilidad o conocimiento. En este caso, en cada estación, los alumnos verían los vídeos adecuados a su nivel. También pueden ordenarse las mesas de forma secuencial, de manera que cada estudiante deba asimilar los conocimientos de una mesa, antes de pasar a la siguiente.
- Modelo de entrega mixto y flexible: En este caso, estamos combinando tres cosas: el trabajo en clase, el trabajo en vídeo y otras competencias online. Es flexible en el sentido de que pueden combinarse todos estos elementos en función de las necesidades de los estudiantes en un momento determinado. Por ejemplo, si los estudiantes no han visto su trabajo en casa y no está preparados para la lección, se les puede dividir en grupos y el docente podrá trabajar con cada grupo de forma separada (mientras unos ven los vídeos, otros tienen instrucción directa).
- Inversión competa: Ya hemos hablado de este modelo en otras ocasiones. El trabajo de fondo se hace fuera de clase, a través de vídeos, y las clases se usan para debatir lo aprendido y profundizar en el contenido sobre el que ya hemos adquirido un conocimiento de fondo que compartimos con el resto de la clase.
Diseñando pedagogías efectivas con nuevas tecnologías
Y ante nosotros, el secreto del éxito. La fórmula mágica que permitiría a la educación sacar el máximo partido de las nuevas tecnologías para el aprendizaje. Porque, no nos cansaremos de repetirlo: es pedagogía y tecnología, y no al revés. Cuando la tecnología se convierte en una herramienta al servicio de la pedagogía, la magia entra en el aula. Porque, ¿te imaginas enseñar literatura a través de Spotify? ¿O a un montón de familias alrededor del mundo aprendiendo juntas a través de un “concurso” creado con Kahoot? Los protagonistas de este vídeo sí lo hicieron. Y ya sabes: Si puedes imaginarlo… este vídeo te lo enseña.
¿Y si Don Quijote hubiera tenido Spotify?
Usar los intereses de sus alumnos y las nuevas tecnologías para desarrollar una nueva forma de conocer las obras y los personajes de la literatura. Es lo que hizo la docente brasileña Naiara Chaves de Carvalho, profesora de Lengua Portuguesa y Literatura. “Observé que los estudiantes de esta clase adoraban la música y creaban muchas listas de reproducción de Spotify. Entonces, pensé: ¿cómo asociar los intereses de mis estudiantes y sus necesidades curriculares? Mi meta era trabajar sus habilidades lectoras y de argumentación, utilizando la literatura brasileña”, cuenta Naiara en el vídeo.
El primer paso fue pensar en un reto literario para involucrar a la clase. El reto fomentaría la motivación y atraería a los alumnos a la lectura de la novela elegida. Así, la profesora lanzó el siguiente reto. “¿Y si Capitú, el personaje de Dom Casmurro, tuviera una lista de reproducción en Spotify? ¿Qué canción escucharía? Crea una lista de reproducción con al menos seis canciones que dialoguen con el personaje de este libro”. Este era un reto que el alumno debería completar leyendo el clásico de la literatura brasileña. Requeriría una serie de habilidades lectoras y argumentativas, ya que la lista de reproducción comentada implica que los alumnos escriban un texto justificando sus elecciones.
El siguiente paso fue organizar grupos y crear unas guías de lectura. “Siempre me gusta trabajar en grupo, para que hagan actividades colaborativas, piensen, discutan y creen juntos. Las guías deben dirigirlos en la lectura. De esta manera el profesor puede mediar para que ellos se fijen en aspectos importantes de la lectura y en información que muchas veces pasa desapercibida para los lectores.
Por último, los alumnos crearon su lista de reproducción, la justificaron y argumentaron y la presentaron a toda la clase, compartiendo sus canciones y discutiendo asuntos esenciales del libro a partir del personaje analizado.
Un ejemplo perfecto de cómo la tecnología se poner al servicio de la pedagogía para innovar en la educación.
Creando una comunidad mundial de aprendizaje con Kahoot
La pasión de Steve Auslander para conectar niños de diferentes partes del mundo le sirvió para idear, durante, la pandemia un juego que inició como una forma de que los niños de su clase estuvieran en contacto y acabó siendo una comunidad mundial de aprendizaje formada por familias de los cinco continentes. Lo hizo a través de Kahoot, una herramienta estupenda para gamificar el aprendizaje, a través de la cual pueden crearse cuestionarios, con los que organizar concursos en los que los alumnos miden sus conocimientos.
Steve creó el Family Kahoot Friday para que las familias de su escuela pudieran jugar entre ellas. Enseguida “se le fue de las manos” y acabaron llegando participantes de todas partes del mundo. “Empezamos a hacerlo temático, a invitar a otros profesores a participar como panelistas… Es una forma estupenda de destacar todo lo que los alumnos están haciendo y de mostrarles que lo que están aprendiendo es relevante”.
Cómo evaluar usando herramientas de aprendizaje online
Hoy en día, también sabemos que la evaluación de los estudiantes va mucho más allá de la realización de una prueba o examen puntual, que se hace en un momento determinado en el tiempo (por ejemplo, al final de un trimestre o de un curso) y en el que el estudiante debe “volcar” en un papel toda una serie de contenidos memorizados. Actualmente, los sistemas educativos están empezando a apostar, ayudados una vez más por la tecnología, por formas mucho más flexibles y continuas de evaluar a los estudiantes. Es la llamada evaluación formativa que, según la OCDE, “consiste en evaluar el progreso y los conocimientos del alumno de forma frecuente e interactiva”. De esta manera, los maestros pueden ajustar sus programas para satisfacer mejor sus necesidades educativas. ¿Cómo han integrado los docentes este tipo de evaluación en sus prácticas pedagógicas? ¿Cómo se han ayudado de las nuevas tecnologías para hacerlo? En este vídeo algunos profesores nos cuentan cómo lo han hecho.
Evaluando a través del juego
Esther Omonigho Airemionkhale, docente especialista en EdTech y YouTuber, nos explica las dos cosas que ella considera clave a la hora de evaluar:
- Comprender el objetivo de la evaluación es fundamental. Hay que saber qué se va a evaluar y entonces se puede decidir cuáles son los enfoques que se van a utilizar.
- Una vez que entiendas tus objetivos y enfoques de evaluación, la mejor manera de evaluar a un alumno es a través del juego. Deje que disfruten del proceso y se sorprenderá de lo mucho que podrán aprender incluso a través de las evaluaciones.
Esta docente nigeriana utiliza Kahoot y Canva para elaborar juegos a través de los cuales evaluar a sus alumnos de idiomas.
Fortnite y Minecraft para evaluar
Alberto y Mario son los E-Twinz, dos gemelos españoles que dan clases en Utah y, un día, se plantearon el uso de videojuegos para evaluar a sus estudiantes online. En el video explican los tres pasos fundamentales que, según su experiencia, para diseñar una experiencia de evaluación utilizando los videojuegos.
- Diseñar una rúbrica: necesitamos diseñar una rúbrica para establecer expectativas.
- Elegir el videojuego: Ellos utilizan una versión no violenta y “constructiva” del Fornite y el Minecraft.
- Plan del estudiante: Los alumnos necesitan seguir un plan, un calendario. Así que hay que darles un timeline con diferentes puntos de control, a través de los cuales el docente chequeará que el estudiante va por el camino correcto, que está haciendo lo que se supone que debe hacer.
Disponer de profesores capaces de estructurar e implementar prácticas pedagógicas apoyadas por las tecnologías digitales, de un modo innovador y motivador es una de las piedras angulares de la transformación digital de la educación. El aprendizaje entre pares es una de las formas más efectivas de formación docente. La fuerza de una comunidad docente a escala mundial, apoyada por gobiernos, organizaciones y academia, cambiará la educación para llevarla hacia el futuro.