Vivimos en una sociedad digital rápidamente cambiante en la que la tecnología forma parte de cada pequeño gesto que hacemos en nuestro día a día y afecta a todos los ámbitos, sectores y actividades. En educación, esto significa dos cosas: que debemos aprender cosas nuevas y que podemos (y también debemos) aprenderlas de una forma muy diferente a cómo lo habíamos hecho hasta ahora.
En este sentido, la inclusión del pensamiento computacional en entornos educativos ha cobrado especial relevancia. Su capacidad para desarrollar habilidades como las competencias digitales, la resolución de problemas, el trabajo en equipo, el pensamiento analítico, la descomposición o el pensamiento crítico, entre otras muchas, lo hace especialmente idóneo como instrumento al servicio de la educación de las futuras generaciones. Por otro lado, el pensamiento computacional nos dota de otra capacidad nada desdeñable en estos tiempos: la de entender cómo piensan y actúan aquellos que ya son compañeros indispensables del ser humano en su vida diaria: robots y máquinas con los que interactuamos de forma constante.
Ya hemos visto cómo en contextos vulnerables, el pensamiento computacional nos ofrece la oportunidad de contribuir a reducir la brecha digital. A continuación veremos cómo implementarlo en diferentes escenarios tecnológicos en los que no siempre contamos con infraestructura tecnológica, conectividad o profesores altamente formados en la materia.
Habitualmente las propuestas pedagógicas que trabajan el desarrollo del pensamiento computacional se hacen desde la programación. Sin embargo, en contextos educativos vulnerables, donde muchas veces los recursos, la formación del profesorado y la infraestructura son limitados, es importante contar con experiencias pedagógicas que vayan más allá del abordaje basado en la programación, la codificación o la robótica.
En este sentido podemos fijarnos en una propuesta realizada por varios investigadores provenientes del campo de las Ciencias de la Educación y de la Computación, que en 2017 establecieron cuatro tipos de experiencias pedagógicas para abordar el pensamiento computacional en diferentes contextos educativos. ¿Cuáles son?
- Unplugged: son experiencias que se trabajan al margen de computadoras y que se centran en la exploración y aplicación de los conceptos del pensamiento computacional. Nos pueden servir para un escenario analógico, en el que la escuela no dispone de equipamiento tecnológico pues no precisan de este y son fáciles de aplicar para docentes con poca experiencia.
- Tinkering: estas experiencias persiguen la modificación de un objeto preexistente y se basan en la búsqueda de un contexto de investigación. Los alumnos deben reflexionar e investigar sobre los posibles cambios a realizar y las implicaciones de estos cambios. Las actividades de Tinkering suelen implicar el tratamiento de datos y prácticas de simulación, abordando la resolución de problemas de forma computacional. Tienen mayor carga tecnológica que las experiencias Unplugged.
- Making: involucran la creación de ideas a partir de objetos y con un resultado único. Suelen llevar consigo procesos de creación de prototipos, lo que también implica reflexiones estructuradas y previas al desarrollo del concepto. Las experiencias making pueden llevarse a cabo de forma desconectada (utilizando, por ejemplo, materiales de autoconstrucción, objetos cotidianos, materiales reutilizables…) o implicar una creación digital a través de la computación y la programación.
- Remixing: estas experiencias implican mezclar componentes de objetos ya existente para crear unos nuevos con un determinado propósito. Como afirman estos autores, para ser capaces de crear objetos a partir de esta “remezcla”, el alumnado debe ser capaz de descomponer un objeto existente en sus pequeñas funcionalidades o partes, de forma que puedan extrapolar su uso a nuevos prototipos. Por tanto, este tipo de experiencias requieren un mayor desarrollo cognitivo en relación con el pensamiento computacional y suelen trabajarse una vez se hayan realizado con anterioridad los otros tres tipos de actividades.
Basándonos en estas propuestas didácticas, ¿qué tipo de actividades podemos realizar para trabajar, poco a poco y de forma evolutiva, el pensamiento computacional con niños y niñas en contextos vulnerables?
En las primeras etapas de desarrollo podemos diseñar actividades ayudándonos de recursos muy sencillos y disponibles en todos los entornos como, por ejemplo, la creación narrativa (storytelling). Los procesos que implica este tipo de actividad (creación de un storyboard, por ejemplo) son una forma muy adecuada de trabajar el pensamiento computacional sin programación. Al diseñar y pensar una historia estamos poniendo en marcha procesos relacionados con el pensamiento lógico, el pensamiento crítico, el pensamiento algorítmico, la descomposición de un problema, la representación de datos o la paralelización, entre otros. Los procesos cognitivos que se emplean al dividir una historia en escenas son los mismos cuando los realizamos de forma digital o de forma analógica, por lo que se puede plasmar el resultado en otros formatos no digitales, como pueden ser cartulinas de colores. De la misma manera, la pedagogía Montessori también puede ayudarnos a trabajar la mente matemática y el pensamiento lógico. También existen robots muy sencillos que permiten a los niños trabajar el pensamiento secuencial, la abstracción y la descomposición. Algunos autores defienden que el uso de este tipo de robots permite desarrollar habilidades como la resolución de problemas y el pensamiento lógico.
Todas estas propuestas pueden combinarse y adaptarse a multitud de contextos para ofrecer a todos los niños y niñas las mismas oportunidades de aprendizaje, en cualquier circunstancia y lugar.