Ya hemos visto cómo el pensamiento computacional y los procesos que lleva aparejados resultan fundamentales para desenvolvernos en sociedad actual. También hemos visto cómo, desde ProFuturo, construimos una definición de pensamiento computacional que nos ayudara a armar nuestra propuesta pedagógica; también vimos cómo esta propuesta se relacionaba con el Marco de Competencias para Aprender y Educar en la era digital y cómo concretamos las competencias y habilidades a trabajar en nuestro proyecto. Una vez establecido el marco más teórico, en este artículo queremos presentar cómo hemos estructurado los contenidos del programa y los hemos diseñado y ordenado de forma que facilitan su incorporación a una gran variedad de contextos educativos.
Así, los contenidos de nuestro programa de pensamiento computacional se organizan a través de tres itinerarios, que irían de menor a mayor complejidad y grado de autonomía, en función del estilo de enseñanza del docente, y a los que hemos llamado Transformar el aula, Impacto en el entorno y Emprender.
- Transformar el aula (Itinerario 1). Las propuestas de este itinerario están centradas en desarrollar proyectos e iniciativas que puedan tener un efecto transformador en el aula. Es el itinerario más adecuado para docentes y alumnos con poca experiencia en pensamiento computacional, ya que se trabajan los conceptos básicos y no precisa de un despliegue tecnológico sofisticado. Se trata de actividades digitales para trabajar lo que se llama la “programación desconectada”, actividades que te permiten trabajar los procesos de pensamiento computacional como la descomposición (a través de puzles), el algoritmo (elaboración de una receta…). De hecho, muchas de las propuestas funcionan sin conexión o no precisan obligatoriamente del uso de TIC, por lo que pueden trabajarse en la práctica totalidad de las escuelas con las que trabaja ProFuturo. Por ejemplo, una de las experiencias de este itinerario consiste en la planificación y construcción de un espacio verde en el aula. Para desarrollarlo, los alumnos tendrán que investigar cuáles son las plantas más adecuadas para ese entorno, cómo se cultivan, cuál es el lugar más adecuado para situar el espacio…La propuesta de aprendizaje es básicamente instruccional, por lo que también son muy adecuadas para docentes que estén comenzando a introducir elementos de innovación educativa en sus aulas.
- Impacto en el entorno (Itinerario 2). En este itinerario el papel del docente como guía será esencial. Se desarrollan los conceptos ya introducidos en el Itinerario 1, profundizando en ellos y aplicándolos al entorno de la escuela, con la intención de conseguir un mayor impacto de los proyectos desarrollados. En este itinerario se trabaja ya con metodologías como el tinkering (un estilo de trabajo que promueve que los estudiantes ajusten, trabajen y mejoren sus ideas, experimentando constantemente con nuevas posibilidades) e introduce ya el uso creativo de equipamiento (como kits de robótica, aplicaciones, etc…), por lo que, para muchas de las propuestas, será importante tener acceso a este equipamiento.
- Emprender (Itinerario 3). Como indica su nombre, este itinerario se enfoca en el desarrollo de actividades en las que los alumnos puedan diseñar un proyecto de forma autónoma, con facilitación de los docentes para resolver dudas o aclarar conceptos. Aquí las propuestas están enfocadas al aprovechamiento de tecnologías propias de un espacio Maker, como impresoras 3D, kits de robótica, etc. Un ejemplo de experiencia dentro de este itinerario sería elaborar un proyecto consistente en la reutilización de un elemento al que se da interactividad utilizando un kit de electrónica (por ejemplo, una camiseta vieja a la que se le ponen sensores para que pueda dar luz) o diseño en 3D.
Las experiencias elaboradas para trabajar dentro de cada uno de estos itinerarios están pensadas para ser desarrolladas hasta en siete escenarios distintos: desde el más desconectado (de hecho, en todos los itinerarios existen experiencias que pueden trabajarse absolutamente offline) hasta el más tecnológico con acceso, por ejemplo, a un FabLab.
Seis temáticas, varios niveles y un “recomendador de experiencias”
Dentro de cada uno de estos itinerarios nos vamos a encontrar con seis experiencias de aprendizaje diferentes, que se corresponden con las seis temáticas que proponemos trabajar. Estas temáticas fueron seleccionadas buscando la transversalidad. En ProFuturo queríamos que tuvieran que ver con un reto social actual que pudiera ser resuelto por niños a través de la tecnología. Así, se seleccionaron el medio ambiente, los medios de transporte, la salud personal, la comunicación efectiva, el consumo responsable y la eficiencia energética.
El programa se ha diseñado para trabajar con niños desde los seis hasta los 12 años y por ello, para facilitar el trabajo con cada una de estas experiencias temáticas (seis por itinerario), existen diferentes niveles de dificultad, que permiten adaptar el programa en función de las necesidades particulares de profesores y alumnos. Estos se han basado en niveles de comprensión lectora y son tres: prelectores, lectores y lectores comprensivos. Así, los dos primeros itinerarios incluyen seis experiencias, con tres niveles cada una, que se reducen a dos en el último itinerario.
Por último, para permitir que la propuesta se adapte rápida y eficazmente a los contextos vulnerables en los que se ubican las escuelas en las que trabaja ProFuturo, se ha desarrollado un “recomendador” de experiencias que sugiere a los docentes la experiencia que más se adapta a las necesidades de su escuela, los recursos con los que cuenta, las temáticas que quiere trabajar y el nivel de sus alumnos (y el suyo propio).
El resultado final es una propuesta que nos permite ofrecer, de manera granular y progresiva, casi 50 experiencias distintas de aprendizaje que los y las docentes podrán llevar a su aula de forma sencilla y personalizable, teniendo en cuenta sus necesidades, las de su alumnado, el equipamiento disponible en su escuela, etc. El propósito último de este diseño es el de facilitar que en todas las escuelas de ProFuturo pueda trabajarse el pensamiento computacional de forma rigurosa, apoyándonos en un marco conceptual y competencial validado por expertos, y que los niños y niñas en situación más vulnerable puedan desarrollar las competencias necesarias para desenvolverse adecuadamente en la sociedad del futuro.