En el Colegio San Diego y San Vicente las paredes hablan, las impresoras diseñan proyectos de emprendimiento social y la física se divierte en los parques de atracciones.
Ubicado en el centro de Madrid, en el emblemático Paseo de Eduardo Dato, San Diego y San Vicente se presenta como un colegio concertado bilingüe que apuesta por la excelencia educativa a través de la innovación metodológica y la integración de las TIC. Actualmente cuenta con más de seiscientos alumnos distribuidos en 26 unidades educativas que van desde Educación infantil hasta Secundaria. Este Colegio ha crecido con todas las épocas de la historia de la capital desde que se fundara como Asilo de San Diego y San Nicolás en 1905 para dar alojamiento y educación a niñas huérfanas y pobres. Con un edifico único de techos altos, anchos pasillos y clases que se organizan alrededor de un patio central, el colegio se viste con una arquitectura de principios del siglo XX, construido por Juan Bautista Lázaro. Plenamente integrado en la arquitectura historicista de la época, la construcción presenta una ecléctica mezcla de elementos neomudéjares y neogóticos que le otorgan su propia personalidad. La estructura de planta cuadrangular está organizada en torno a dos patios simétricos donde acampan a sus anchas palmeras, abetos y arbustos. Pasear por las aulas de este edificio es un viaje en el pasado y hacia el futuro para entender el presente de la educación.
El San Diego y San Vicente es, por la voluntad vanguardista y pionera de su claustro y de su equipo directivo, una experiencia innovadora en sí mismo. Un proyecto educativo de éxito para demostrar como es posible integrar la tecnología de un modo transversal y natural en todo el centro al tiempo que reavivan el motor de su fundamento: saber más para servir mejor. ¿Por qué no pruebas irte de excursión con los alumnos de la ESO al parque de atracciones? Probablemente te sorprenderás aprendiendo y disfrutando con el proyecto “Physics on the go“. Un PBL donde los estudiantes deberán responder cómo funcionan las atracciones del parque de atracciones, ayudados de las mediciones y experimentos que elaboran gracias a sus dispositivos móviles. Pero, antes de resolver la pregunta conductora del proyecto, cada equipo ha de investigar la cinemática, dinámica y el principio fundamental de conservación de la energía, en su entorno más próximo (patio del colegio, metro, autobús, ascensores, escaleras mecánicas, teleférico, etc). De clase en clase podrás escuchar las conversaciones de los más pequeños en inglés, quienes no solo se contentan con chapurrear con los compañeros sino que han creado su propia emisora de radio para demostrar lo competentes que se sienten en una lengua extranjera. Waves es una estación de radio dentro de la escuela que graba, con alumnos de Educación Primaria, sus propios programas acerca de contenidos gramaticales, pronunciación o, simplemente, canciones y diálogos en lengua inglesa. ¡Disfruta del corte! Sin embargo, no solo los pequeños tienen su propia radio, ¡hasta los mayores de lengua han llegado a construir su propio estudio! “RadioESO21” es un PBL realizado con los alumnos de 2º de ESO. Se trata de un proyecto que tiene como objetivos construir el estudio de radio; construir un letrero luminoso “En el aire”; grabar programas de radio en diferido o en directo a través del uso de dispositivos móviles; componer cuñas de radio o sintonías; conocer y practicar los distintos géneros periodísticos; conocer distintas épocas y autores de la literatura española; etc. Cada proyecto tiene una serie de metas asociadas a los objetivos curriculares de la asignatura. Además, se evalúan las competencias básicas en todo el proceso. ¿Por qué no escuchas uno de sus Magazines? Mientras los distintos grupos aprenden con la Radio, los mayores de la ESO diseñan sus propias APPs. El proyecto Apps Lab surge por la necesidad del alumnado de 4º de ESO de disponer de una guía interactiva en su viaje de fin de curso a Roma. De esta manera nace esta aventura interdisciplinar que engloba las materias de Ámbito Socio Lingüístico del programa de Diversificación Curricular, Cultura Clásica e Informática. Los alumnos pensaron que resultaría muy útil, para su viaje de fin de curso a Roma, poder disponer de una guía de viaje hecha a medida en sus teléfonos móviles. La materia de Cultura Clásica y Ámbito Lingüístico y Social del programa de Diversificación Curricular se ocupa de la parte humanística y artística del trabajo. Es así como se empezó a gestar esta actividad colaborativa multidisciplinar entre varias áreas. De este modo, todos los alumnos de 4º ESO acabaron participando en un proyecto conectado con el mundo real, donde generaron un producto auténtico, apps culturales interactivas, sobre una temática significativa para ellos.
Entre radios, apps y dispositivos móviles, en uno de los pasillos destaca un gran teclado de colores que han construido los alumnos de Infantil. Así es como trabajan sobre el abecedario. Por grupos, han creado un vídeo explicando cada letra y buscando distintas palabras que destaquen en su sonido. Al enfocar la cámara de nuestro móvil, en cada tecla, un vídeo nos mostrará el resultado disfrutando de la magia de la realidad aumentada.
Todos estos proyectos ponen de manifiesto que, en su continua adaptación a la vanguardia de la innovación, esta escuela está destacando como uno de los centros más relevantes de la Comunidad de Madrid en la práctica de: trabajo cooperativo, PBL, rutinas y destrezas de pensamiento, inteligencias múltiples, robótica, que junto con otras actividades favorecen en el alumno la formación integral y un nuevo concepto del proceso de enseñanza-aprendizaje que sitúa al alumno como protagonista del mismo. Entre todos estos elementos, su propuesta pedagógica se apoya en 6 ejes fundamentales:
- La estimulación temprana y el trabajo por rincones en Educación Infantil: permiten organizar el aula en pequeños grupos, cada uno de los cuales realiza una tarea determinada y diferente.
- La teoría de las inteligencias múltiples es una apuesta por la renovación del concepto de educación integral, que supone una transformación del trabajo en las aulas para poder abarcar todas las dimensiones de la persona y que nos interroga acerca de la manera en que somos inteligentes.
- El aprendizaje cooperativo como una de las habilidades que el alumnado debe conseguir si quiere, en un futuro, desenvolverse con fluidez en el mundo laboral. Promueve el desarrollo de las competencias básicas en el aula, favorece la autoregulación del aprendizaje, la adquisición de responsabilidades, la participación de todos, la ayuda mutua, el respeto, la empatía…
- Las rutinas y destrezas de pensamiento son herramientas que favorecen la profundización en la adquisición de conocimientos, organizan y centran el pensamiento de los alumnos.
- El Aprendizaje basado en Proyectos es una estrategia educativa integral, pues construye el aprendizaje sobre las fortalezas individuales de los estudiantes y les permite explorar sus áreas de interés dentro del marco de un currículo establecido.
- El Portfolio como una selección de los resultados de algunas de las tareas realizadas por cada estudiante para documentar e ilustrar sus progresos y sus logros. Es un documento personal.
Desde estos pilares el proyecto aplica la teoría del conectivismo de George Siemens y Stephen Downs, para que cada alumno aprenda a diseñar su PLE (Personal Learning Environment – Entorno Personal de Aprendizaje) mediante la integración de herramientas digitales para conectar nodos de aprendizaje que generen redes de conocimiento.
Finalmente, para desarrollar prácticas que favorezcan las vocaciones científco tecnológicas utilizan el modelo 4C de LEGO Education System of Learning. Es un método que ha sido desarrollado por LEGO Education en colaboración con empresas como National Instruments y universidades líderes, incluyendo Carnegie Mellon, Massachusetts Institute of Technology, Edimburgo y Cambridge. Esta práctica busca satisfacer muchas de las competencias del siglo XXI permitiendo a los estudiantes ser activos, al tiempo que buscan soluciones creativas y de colaboración. En este aspecto destacan las luchas de robótica que potencian el trabajo en equipo de los alumnos o el uso de las impresoras en 3D para crear prototipos de productos y negocios que al generar beneficios, aspiran a solucionar problemas del entorno más cercano del colegio.
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