5 ejemplos de gamificación en las aulas

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5 ejemplos de gamificación en las aulas

La gamificación ha llegado para quedarse en la educación. Pero, ¿qué es? Descubre esta nueva metodología de aprendizaje a través de 5 ejemplos de ProFuturo.

¿Matemáticas aburridas? ¿Conceptos difíciles de explicar? ¿Desmotivación en el aula? La formación del profesorado avanza hacia nuevos caminos y metodologías educativas que se adapten a las competencias educativas del siglo XXI. La gamificación es una de estas nuevas propuestas de aprendizaje. 

¿Qué es la gamificación?

La gamificación (o ludificación) es una técnica de aprendizaje basada en el juego. Su objetivo es conseguir mejores resultados entre los alumnos a través de dinámicas que les impliquen y les motiven a progresar. Las herramientas de gamificación buscan una interiorización de los conceptos dinámica, personalizada y con la que los alumnos consigan ser los protagonistas de su propia evolución académica.

Ganar vidas, obtener puntos o pasar de nivel son algunas de las recompensas que conducen a los alumnos a involucrarse en su propio aprendizaje a través de la gamificación. Las TIC en la educación han llegado para quedarse. En España, el 45,4% de los centros educativos ya disponen de un entorno virtual de aprendizaje, según datos del INEE de 2021. A continuación, te contamos 5 ejemplos de gamificación en las aulas en las que se unen las nuevas tecnologías con la innovación educativa.

5 proyectos basados en la gamificación:

1.Antura & The Letters

Se trata de una aplicación para enseñar a leer en árabe a niños y niñas sirios refugiados. La idea nació con el objetivo de hacer frente a la falta de escolarización a causa de los conflictos y desplazamientos. A través de videojuegos interactivos, la herramienta utiliza un método para aprender con retos y misiones permitiendo avanzar de forma autónoma a los alumnos según sus conocimientos.

2.Oráculo Matemágico

Este proyecto educativo desarrollado por Fundación Telefónica y la Pontificia Universidad Católica del Perú aterrizó para aprender matemáticas de forma divertida. La aplicación permite a los alumnos avanzar de niveles a través de ejercicios y juegos en un escenario muy estimulante: un mundo mágico. Con más de 500 ejercicios, el estudiante deberá resolver los retos, ganar poderes y batirse en duelo frente a los más poderosos magos de este universo.

3.Pasapalabra Digital

La II edición de #hack4edu, el hackaton dedicado a la educación digital de ProFuturo y la UPSA, premió un proyecto de gamificación para combatir el analfabetismo. El “Pasapalabra” digital del equipo Words4All, propuso una aplicación basada en el reconocido concurso televisivo para fomentar el aprendizaje a través del juego.

4.Move4Learn

La edición anterior del hackatón, en 2020, también destacó un proyecto de gamificación. En esta ocasión, los ganadores apostaron por la combinación del aprendizaje y el juego para fomentar la actividad física y evitar lesiones ante el uso excesivo de la tecnología.

5.Chimple

Esta iniciativa une Inteligencia Artificial, gamificación e investigación cognitiva para reducir las brechas sociales y educativas fomentando la alfabetización. Apuestan por reforzar la lectura y escritura, claves para la educación de cualquier niño, y luchar así contra la pobreza.

 

Si quieres descubrir más sobre nuevas metodologías de aprendizaje, innovación educativa o tener una mirada transversal sobre la educación digital, puedes adentrarte en nuestro #ObservatorioProFuturo.

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