Todas las ponencias se desarrollaron en el Education Speakers’ corner, un espacio donde se dieron cita los proyectos educativos más innovadores impulsados por la tecnología y la transformación digital. El miércoles 2 de octubre, tuvo lugar la primera charla: ‘Competencias y Lenguajes educativos en el mundo digital’, impartida por Rodrigo Rodríguez, responsable de Odilo.
Esta empresa española trabaja con los principales lenguajes educativos y los adapta al mundo digital para dar respuesta al reto de la educación en el siglo XXI. A través de la tecnología, la propuesta de Odilo ayuda a crear hábitos de lectura en los estudiantes, convirtiéndoles en lectores asiduos y proactivos. Uno de los grandes objetivos del proyecto es mejorar la comprensión lectora, algo que consigue diseñando tecnología adaptada a los nuevos tiempos y al modo en que se comunican los estudiantes en la actualidad.
El jueves 3 de octubre, tuvo lugar la sesión ‘Pensamiento computacional’ a cargo de Joao Montenegro, responsable de Ubbu. Esta solución está pensada para que tanto docentes como alumnos se inicien en el pensamiento computacional y la programación. El objetivo de esta app portuguesa, que funciona online y offline y se adapta a cualquier clase, es preparar a los jóvenes para el futuro y conseguir que se conviertan en pensadores lógicos y en ciudadanos resolutivos.
Ubbu ha sido diseñado con la ayuda de educadores para habilitar y capacitar a todos los docentes, sea cual sea su campo de experiencia; de este modo, los niños son formados en las habilidades y en los retos del mañana, pero los resultados que obtienen son inmediatos.
Ese mismo día, también fue el turno de Eedi. Fundada en 2016, Eedi es una app que está mejorando la educación de millones de niños del mundo aprovechando la tecnología para diagnosticar los problemas que los estudiantes tienen y así poder personalizar su aprendizaje. Eedi trabaja con maestros en más de 10.000 escuelas de un centenar de países y con su diagnóstico potencia la efectividad de los docentes y mejora el rendimiento y los resultados académicos de los estudiantes. Ben Caulfield, CEO de la compañía británica, impartió la charla ‘Automated Learning Assesment’.
El poder de la gamificación
El viernes 4 de octubre , la startup española Cerebriti cerró el evento con la charla ‘Play and learn’, impartida por su CEO Raúl Orejas. Esta plataforma educativa permite a alumnos y docentes crear sus propios juegos educativos de forma rápida y sencilla. Creada en 2014, suma 50.000 juegos en diferentes campos y cuenta con 700.000 usuarios registrados; desde sus inicios ha conseguido varios reconocimientos, entre ellos una subvención del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.
Cerebrity es también experta en gamificación, una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo profesional. Según un estudio de P&S Market Research, el mercado de la gamificación alcanzará un volumen de más de 20.000 millones de euros globalmente en 2022.
La pasada primavera, Eedi, Ubbu y Cerebriti resultaron ganadoras del programa “Retos en educación, entorno ProFuturo”. La convocatoria fue lanzada por ProFuturo con el apoyo de Wayra como hub de innovación abierta que conecta a startups tecnológicas con Telefónica con el objetivo de aportar innovación al grupo y trabajar conjuntamente con los emprendedores.
Estas tres iniciativas ganadoras disponen en la actualidad de un espacio de trabajo durante seis meses en uno de los Innovation Hubs de Wayra que les permitirá diseñar y desplegar un piloto en las escuelas donde ProFuturo tiene operación.