Ciudadanía, creatividad y resolución de problemas en la era digital: programas para enseñarlas

Dar a los estudiantes las herramientas y la formación que necesitan para convertirse en buenos ciudadanos digitales debería ser uno de los temas centrales del debate educativo. Pero, ¿lo es?

Ciudadanía, creatividad y resolución de problemas en la era digital: programas para enseñarlas

¿Es lo mismo saber utilizar la tecnología que saber cómo usar la tecnología? ¿Son nuestros niños verdaderos nativos digitales? ¿Cómo desarrollar una identidad digital positiva? Dotar a los estudiantes de las herramientas y la capacitación necesarias para convertirse en buenos ciudadanos digitales debería ser uno de los temas centrales del debate educativo. Pero ¿lo es? ¿Somos verdaderamente conscientes de su importancia? ¿Estamos enseñando bien las competencias digitales?

El simple hecho de que los más jóvenes comprendan la mecánica de las redes sociales y el funcionamiento de la tecnología digital, no les capacita para saber cómo interactuar responsablemente con ella. En contra de lo que se ha dicho, el haber nacido y crecido en un mundo plenamente tecnológico, no les convierte en nativos digitales. En ello radica la importancia de enseñar, aprender y promover la ciudadanía digital.

Las competencias nos enseñan cómo manejar las nuevas tecnologías. La ciudadanía digital es la capacidad de utilizar la tecnología de forma responsable, eficaz y segura. Pero además (y así lo señalan distintos marcos competenciales) nos enseñan a reforzar la capacidad de creación digital, la colaboración entre agentes educativos y la resolución de problemas y retos reales de esta nueva sociedad digital. Y estos son aspectos clave para un aprendizaje significativo en la era digital. Estas innovaciones, destacadas en el HundrED Global Collection, ayudan a aprender competencias digitales a la vez que desarrollan la identidad digital, y enseñan a los estudiantes a tener interacciones positivas en línea, entender cómo se consume el contenido y comportarse responsablemente en el mundo digital.

#ICANHELP: Empoderamiento y bienestar digital

Icanhelp_Ciudadanía digital_HundrEDEstados Unidos

Para saber lidiar con asuntos como el acoso cibernético, la seguridad o la privacidad, se necesita formación. Por ello, #Icanhelp se ha propuesto transformar la forma en que las generaciones actuales y futuras de estudiantes utilizan las redes sociales y la tecnología digital en la vida cotidiana para alcanzar un impacto positivo a través de su uso responsable. Esto lo logran a través de la implantación de un plan de estudios relevante y práctico que ha sido diseñado específicamente por maestros para prevenir la negatividad y difundir la positividad y la ciudadanía digital en las escuelas, que ya ha alcanzado más de 2,4 millones de estudiantes y profesores.

Makers Empire 3D Learning Program

Ciudadanía Digital_HundrEDAustralia

Makers Empire proporciona a los docentes herramientas, habilidades y recursos para enseñar a los más pequeños materias relacionadas con el diseño y la tecnología e involucrar a los estudiantes más pequeños en la resolución de problemas reales. Makers Empire 3D es la única aplicación de diseño 3D hecha para estudiantes de escuelas infantiles (hasta 8 años) y es atractiva y fácil de usar. Los tutoriales y desafíos fortalecen la confianza creativa de los alumnos y desarrollan sus habilidades de Pensamiento de Diseño (Design Thinking) y su interés en materias STEM. Dispone de un panel para profesores (teachers dashboard) que facilita a los maestros la organización de clases: a través de él pueden administrar los diseños de los estudiantes, asignar y evaluar su trabajo. También disponen de recursos de capacitación y desarrollo profesional certificado.

Raranga Matihiko/Weaving Digital Futures

Reranga_CiudadaníaDigital_HundrEDNueva Zelanda

¿Cómo pueden los robots, la realidad virtual, la pintura 3D y la realidad aumentada contribuir al aprendizaje de la Primera Guerra Mundial, la contaminación de los mares y el cambio climático o las fases de la luna? La respuesta es Raranga Matihiko, un programa neozelandés que combina, de una forma única, el aprendizaje tecnológico de alta calidad con contenido relevante y significativo para los estudiantes más vulnerables. Y lo hace a través de museos y galerías de arte distribuidas por todo el país. Lo hacen diseñando planes a medida para cada escuela e implementando esos programas con la ayuda de expertos, visitas a los museos y sus salas provistas de tecnología de última generación. Además, trabajan con los docentes para desarrollar su confianza y sus habilidades para enseñar tecnología, e implica a las familias y a la comunidad entera. Los chicos no solo aprenden habilidades de pensamiento computacional, alfabetización y ciudadanía digital, sino habilidades blandas como pensamiento crítico, autoconfianza y trabajo en equipo.

Centro TUMO para tecnologías creativas

Tumo_Ciudadania Digital_HundrEDArmenia

El Centro TUMO para Tecnologías Creativas es un programa educativo gratuito que sitúa a los adolescentes a cargo de su propio aprendizaje en materia de diseño y tecnología. El programa cubre 14 objetivos: animación, desarrollo de juegos, realización de películas, desarrollo web, música, escritura, dibujo, diseño gráfico, modelado 3D, programación de computadoras, robótica, Motion Graphics, fotografía y nuevos medios, y alterna actividades de aprendizaje independiente respaldadas por formadores, con talleres prácticos impartidos por el personal especializado del centro y laboratorios de proyectos dirigidos por líderes de la industria de todo el mundo.

TUMO tiene sedes en varias ciudades armenias, además de en París, Beirut, Tirana, Berlín y Moscú. Para que los jóvenes de aldeas y pueblos más remotos y pequeños tengan también la oportunidad de acceder a su programa, han desarrollado TUMO Boxes, una especie de centros “mini”, fácilmente transportables y de bajo coste pero con el equipamiento técnico necesario para seguir el programa.

¿Qué conclusiones podemos extraer de estas innovaciones?

  1. El uso e inclusión en la enseñanza de las nuevas tecnologías se ha de enfocar desde una visión proactiva (y proactivadora) de los aprendizajes de alumnos y alumnas. Ello implica, como hemos venido insistiendo en post anteriores, una visión centrada en las competencias digitales. En este caso, destacamos las de creación digital, resolución de problemas y, sobre todo, la de ciudadanía digital y la enseñanza de las habilidades necesarias para hacer un uso seguro y responsable de lo digital. Respecto a estas dos últimas, indicar que se encuentran indisolublemente unidas y deben ser integradas en todos los sistemas y prácticas educativos.
  2. El número de innovaciones y programas que promueven el uso responsable de las nuevas tecnologías está aún muy por debajo de las necesidades reales de la sociedad digital. Necesitamos más programas que integren la alfabetización digital y la ciudadanía digital, tanto en la educación formal como en la informal, siempre de forma integral, es decir, considerando el resto de las competencias digitales centrales, tal y como se ejemplifican en los anteriores programas analizados.
  3. Los docentes, como figura central del proceso educativo, al igual que los padres, necesitan una formación continua a este respecto. Ellos son más migrantes que nativos digitales y requieren formación adecuada para poder apoyar a sus estudiantes y enseñarles a construirse una identidad digital sana y positiva.
  4. La sociedad civil y, en ocasiones, la empresa privada, está tomando la iniciativa y asumiendo la responsabilidad de crear e implementar estos programas, ante las carencias mostradas hasta la fecha por la formación reglada.

Hoy en día, la educación no puede dejar de lado la enseñanza de estas competencias y el bienestar de la sociedad futura se juega en ese campo. No perdamos el tren. Mañana puede ser tarde.

*Este artículo forma parte de una serie de cuatro artículos en los que analizamos las iniciativas y programas presentes en el informe de HundrED. En el primer post de esta serie te explicamos cuáles han sido los criterios de selección y cómo se elabora el reporte de HundrED. En el segundo, explicamos y analizamos algunas de las iniciativas y programas digitales de intervención socioeducativa en contextos vulnerables. En el tercer post, analizamos iniciativas dedicadas a enseñar y aprender las competencias para el 2030 o las llamadas competencias del siglo XXI.

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