De la taxonomía de Bloom a la taxonomía de Marzano y Kendall
La taxonomía de Bloom es una de las más populares para organizar las funciones cognitivas que ponemos en marcha en nuestras propuestas didácticas. En ella se organizan los objetivos de aprendizaje según su complejidad. Así, según la versión más popular de esta taxonomía, las actividades propuestas al alumnado pueden incluir procesos cognitivos de orden inferior (recordar y comprender) o de orden superior (evaluar y crear).
Esta propuesta ha sido la dominante en el ámbito educativo durante las últimas décadas y ha ayudado a la comunidad docente a diseñar mejores experiencias de aprendizaje para su alumnado. Aunque hoy en día sigue siendo ampliamente mencionada y utilizada, las nuevas metodologías de aprendizaje se adaptan más a una propuesta que, basada en la taxonomía de Bloom, desarrollaron en 2008 los investigadores Robert Marzano y John Kendall para actualizar la original de Bloom, que databa de 1956, y dotarla de un carácter más práctico.
Las dos taxonomías abordan diferentes dimensiones: la de Bloom solo se ocupa de los aspectos cognitivos, mientras que Marzano y Kendall enfatizan la metacognición y el autosistema, tratando el sistema cognitivo de forma más práctica y contemplando lo motivacional. Mientras, la taxonomía de Bloom incluye la metacognición como una forma de conocimiento, pero no hace especial énfasis en esta dimensión ni incluye ninguna referencia a la resolución de problemas (aunque los aspectos del pensamiento crítico estén incluidos en los niveles de evaluación y creación de la taxonomía).
Consecuentemente, la taxonomía de Marzano y Kendall es más adecuada para estructurar propuestas didácticas basadas en el pensamiento computacional. ¿Qué características de esta propuesta la convierten en la mejor alternativa?
- Reconoce explícitamente la primacía del autosistema en el aprendizaje, así como la importancia del sistema metacognitivo.
- Aborda explícitamente la resolución de problemas, dentro del “uso del conocimiento”, siendo este un aspecto clave del aprendizaje, especialmente para la transferencia del mismo.
- Proporciona un marco para identificar habilidades de pensamiento de orden superior.
A partir estas ventajas, es posible proponer experiencias de aprendizaje de PC que configuren una propuesta didáctica completa y coherente, basadas, por ejemplo, en las siguientes fases:
Activar conocimientos previos.- Algunos ejemplos de actividades pertenecientes a la primera fase son asambleas o actividades de exploración y búsqueda de información, que activen conocimientos previos y los vinculen con la temática propuesta, al tiempo que facilitan la motivación del alumnado por solventar el reto.
Fomentar la comprensión del conocimiento.- En la segunda fase, podrían incluirse actividades de investigación, síntesis y representación de la información, de forma que fomentemos la comprensión y articulación del conocimiento en relación al reto trabajado.
Analizar experiencias similares.- Encontraremos propuestas para analizar experiencias similares y el uso de lo que hemos aprendido para diseñar nuestras ideas.
Aplicar lo aprendido.- En este momento se desarrolla de forma completa el proyecto y se justifica, explicando el proceso, los aciertos y los errores y mostrando la aplicación de lo aprendido.
De esta manera, utilizando este marco taxonómico para diseñar prácticas didácticas de pensamiento computacional, se consigue activar no solo elementos cognitivos, sino también metacognitivos y motivacionales, aprovechando al máximo su eficacia pedagógica.
Referencias:
Irvine, J. (2018). A comparison of revised Bloom and Marzano’s New Taxonomy of Learning. Research in Higher Education Journal