La última semana de octubre vivimos hack4edu, el hackathon educativo más grande en Iberoamérica dedicado a la educación digital, con foco en la inteligencia artificial. Se celebró del 21 al 25 de octubre de 2024.
Esta edición ha superado las cifras de anteriores ediciones, con más de 630 hackers de 28 universidades procedentes de 12 países como España, México, Venezuela, Brasil, Panamá, Portugal, Uruguay, Colombia, Italia, Ecuador, Venezuela y Perú. Durante 72 horas, los participantes trabajaron en la resolución de 72 retos tecnológicos relacionados con la educación digital en entornos vulnerables.
Esta iniciativa surge de ProFuturo, el programa de educación digital de Fundación Telefónica y Fundación «la Caixa», en colaboración con la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA), y con el respaldo de la Red de Cátedras Telefónica. Aquí un recuento de lo sucedido por días.
Día 21 de octubre: sesión de inauguración
En la sede central de la UPSA en Salamanca, se ha celebrado el acto de inauguración de hack4edu. Ha contado con la participación de Ana María Fermoso, Vicerrectora de Investigación y Transferencia de la UPSA; Beatriz Herranz Casas, Directora del Territorio Centro de Telefónica España (online); Manuel José Ruiz García, Gerente de Big Data e Inteligencia Artificial de ProFuturo; Manuel Martín-Merino, Director de la Cátedra Telefónica de la UPSA; Sergio Alonso Rollán, Profesor de la Facultad de Informática de la UPSA, junto a dos ex participantes del hackathon que han dado testimonio de sus experiencias anteriores.
Ana Fermoso ha destacado la relevancia de la educación para ayudar a salir de la pobreza a regiones desfavorecidas, «cuya orientación social está alineada con los objetivos de nuestra Universidad», a la vez que ha remarcado la necesidad de esta iniciativa porque «es el primer hackathon que incentiva la participación de grupos de investigación senior y que potencia la transferencia y desarrollo posterior de los prototipos para que en un futuro puedan ser reutilizados y explotados, si es el caso, tanto dentro como fuera de la Fundación, dada además su orientación a resolver problemas y retos sociales y educativos reales».
Se ha abordado la importancia de la participación en estos eventos, que logra conectar a estudiantes de diversas disciplinas y países en torno a un mismo objetivo: contribuir a una educación digital de calidad a través de la tecnología y la IA.
Ver el acto inaugural completo aquí.
Sesión de networking en Slack
Al concluir la inauguración, se ha celebrado la primera sesión de networking con la presentación de los retos seleccionados, los perfiles requeridos y la configuración e inscripción de los equipos. Dado que este es un evento híbrido, se ha habilitado un canal en Slack para facilitar la comunicación y coordinación entre equipos de los diferentes países y sus zonas horarias.
Los hackers se han asignado un equipo de voluntarios de Telefónica para asesorar y acompañar a los grupos en el desarrollo de sus prototipos y proyectos. Aunque los alumnos han tenido total autonomía en sus creaciones, han sido orientados por profesionales para potenciar sus ideas al máximo.
Días 22 y 23 de octubre: sesiones de trabajo de los equipos
Los perfiles junior y sénior, en su mayoría estudiantes universitarios de carreras STEM y profesionales de múltiples disciplinas como educación, informática, pedagogía, comunicación, negocios y psicología, se han mezclado e interactuado para potenciar la creatividad y la innovación de los equipos.
Los equipos han trabajado de manera híbrida, contando con la sede física de la UPSA y el canal digital en Slack. Se ha logrado que todos los participantes tengan las mismas oportunidades y tiempos para desarrollar sus prototipos y presentaciones ante el jurado.
Día 24 de octubre: exposición de proyectos
Los equipos expusieron las ideas en las que habían trabajado a lo largo del hackathon, y se realizó la revisión de proyectos ganadores y clasificados en cada sede local. La organización revisó cada proyecto finalista, documentación y miembros, enviándolos a la final.
Día 25 de octubre: presentación de proyectos y concesión de premios
En el último día del hackathon de hack4edu, se presentaron los proyectos preseleccionados, y los hackers expusieron las soluciones tecnológicas a los retos escogidos para mejorar la educación digital a través de la inteligencia artificial.
La presentación de los 45 proyectos se desarrolló de forma híbrida: los equipos de universidades de España expusieron en la sede central de la UPSA, donde también se encontraba el jurado, mientras que el resto de equipos lo hicieron a través de Teams. La jornada fue intensa pero muy interesante, con un nivel de proyectos cada vez más elevado, lo que hizo que la decisión fuera difícil.
Proyectos premiados de esta V edición
Los participantes de hack4edu optan a 6 premios que se dividen en dos categorías: Innovadora y Sénior. La Cátedra Telefónica ProFuturo-UPSA concede tres premios en la modalidad Innovadora de 1.500 €, 1.000 € y 700 € a los tres mejores proyectos; y otros tres premios de 2.000 €, 1.500 € y 700 € en la categoría Sénior. Además, se otorga a cada sede un premio que consiste en la publicación de dos artículos de investigación en Springer.
Proyectos galardonados
Categoría Innovadora
- Primer Premio: PixelMAI
- Universidad Tecnológica de Nezahualcóyotl (México)
- Aplicación para la creación de actividades educativas con Minecraft e IA, que busca crear un entorno de aprendizaje gamificado.
- Segundo Premio: HUANUCO
- Centro de Formación Superior SENATI (Perú)
- Herramienta que utiliza la IA para analizar expresiones faciales y lenguaje corporal de los estudiantes, detectando emociones para ayudar a los profesores.
- Tercer Premio: BlinkMouse
- Universidad Distrital Francisco José de Caldas (Colombia)
- Sistema que permite interactuar con el ratón del ordenador a través del movimiento de los ojos, diseñado para ayudar a personas con discapacidad.
Categoría Sénior
- Primer Premio: Hack4Minecraft
- Universidad de Salamanca (España)
- App que une Minecraft con IA para apoyar el aprendizaje en el aula, creando un entorno de aprendizaje gamificado.
- Segundo Premio: Edutech
- Universidad Tecnológica de Panamá (Panamá)
- Plataforma para enseñar matemáticas a alumnos con discapacidad visual, utilizando IA para tutorización.
- Tercer Premio: E-WASTE
- Engidea (Venezuela)
- Robot que limpia y recicla desechos electrónicos, empoderando a los estudiantes para crear soluciones sostenibles.
Premio Local
- Proyecto: LearnHack
- Universidad Pontificia de Salamanca (España)
- Plataforma educativa accesible y personalizada para estudiantes con necesidades especiales, adaptando contenido a diferentes capacidades.
Ver la gran final aquí.
El poder transformador de la educación
hack4edu es un evento que, desde 2020, ha abierto un espacio internacional para que las mentes jóvenes apliquen su conocimiento y habilidades en la construcción del futuro. La educación es la herramienta más poderosa para transformar vidas, empoderando a las personas con conocimiento, habilidades y la capacidad de pensar críticamente. El entorno digital ofrece oportunidades, amplía horizontes y permite tomar decisiones informadas, contribuyendo significativamente a la sociedad.
El crecimiento personal y el progreso colectivo son posibles solo si creamos este tipo de espacios que, mediante la educación, transforman. A todos los participantes, ¡gracias por ser parte de la comunidad que cree en el poder transformador de la educación!
A quienes acaban de conocer la iniciativa, ¿están preparados para participar en la próxima edición?
#EducarTransforma
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