Apps for Good es un proyecto que ofrece a los jóvenes conocimientos para que desarrollen aplicaciones digitales (apps) con un alto contenido social que les ayuden a resolver sus problemas cotidianos, en base a su interés por la tecnología y el emprendimiento.
Apps for Good es una aplicación creada por la organización sin ánimo de lucro CDI Europe en colaboración con Dell y el apoyo de personas y empresas del mundo de la tecnología y la creatividad como Orange, Talk Talk y Ogilvy.
El programa forma a los jóvenes ofreciéndoles una plataforma para el lanzamiento de la empresa social y el mundo de la tecnología, el diseño y la innovación. Los jóvenes aprenden a crear imaginativas aplicaciones móviles que cambian su mundo creando aplicaciones que resuelven problemas de la vida real que son importantes para ellos y su comunidad.
[su_spoiler icon=’chevron-circle’ title=»El Reto del proyecto»]
El proyecto aborda ofrecer una respuesta a los siguientes retos educativos:
• Falta capacidad emprendedora de los jóvenes todo y que tienen un gran interés en la tecnología, especialmente en la móvil.
• El número de chicas que deciden estudiar materias tecnológicas es muy bajo en términos generales.
• Falta de motivación para el aprendizaje en los adolescentes.
• Los valores de la ciudadanía activa y la emprendeduría social no tienen una aplicación práctica en la mayoría de sistemas educativos.
Objetivo global
El objetivo de Apps for Good es que los jóvenes aprendan a crear aplicaciones móviles imaginativas que les sirvan para cambiar su entorno.
Objetivos específicos
• Motivar la pasión por la tecnología y la empresa social.
• Animarles a utilizar la tecnología para resolver los problemas para el bien social.
• Desarrollar habilidades empresariales y aumentar la confianza en sí mismos.
• Establecer puentes entre los jóvenes y las redes empresariales y de conocimiento para que pueden darles apoyo.
• Conseguir que jóvenes, empresarios voluntarios y educadores se conecten entre sí, para ayudarse a resolver con éxito los problemas detectados a través de la tecnología móvil.[/su_spoiler]
[su_spoiler icon=’chevron-circle’ title=»La didáctica del proyecto»]
Apps for Good ofrece un curso de formación a los jóvenes en el que simula una especie de proceso empresarial.
En primer lugar deben detectar qué problema hay en su entorno antes de diseñar una aplicación móvil que facilite su resolución.
En el curso se trabaja un amplio abanico de áreas en las que se les introduce en el mundo de la iniciativa empresarial, el compromiso con la comunidad, la resolución de problemas, el trabajo en equipo así como temas de diseño y habilidades tecnológicas.
Apps for Good trabaja con gente joven y con talento, un sector con mucho espacio para la creatividad, la prosperidad y el empleo.
Los participantes trabajan en equipo para determinar qué problemas quieren atacar y piensan la mejor forma de resolverlos con las aplicaciones móviles y web. Buscando la manera de resolver estos problemas reales, que les afectan a ellos y a su comunidad, los estudiantes conocen y aprenden además, de forma muy práctica, todo el software que necesitan para la creación de la aplicación.
Si bien el aprendizaje de las habilidades técnicas es muy valioso, Apps for Good también ofrece a los estudiantes la oportunidad de:
• Usar tecnología punta de manera creativa, atractiva y constructiva.
• Actuar de forma positiva y proactiva en la escuela y frente a los problemas locales ofreciendo enlaces entre el sentir de los estudiantes y la ciudadanía.
• Aprender de forma personalizada y autodidacta.
• Adquirir experiencia para trabajar tanto de forma independiente como en equipo en el “mundo real” con presiones y expectativas.
• Desarrollar habilidades básicas de: comunicación/presentación, trabajo en equipo, pensamiento crítico y analítico y resolución de problemas.
• Comprometerse con el “mundo real” y trabajar con redes de expertos y profesionales y en procesos en un entorno distinto de la escuela.
El curso es muy práctico e interactivo, y consta de cinco etapas principales:
1. Definición del problema
Los participantes conocen en primer lugar qué se puede realizar con el móvil, qué es una aplicación, qué funciones están disponibles y usan App Inventor y diferentes tutoriales.
A través de varios ejercicios aprenden a reconocer, de forma muy personal, oportunidades reales en el mercado: buscan y analizan historias reales, con problemas reales, que ellos mismos o gente de su entorno han experimentado. Compartiendo y discutiendo estas experiencias identifican problemas que ocurren diariamente para seguir investigando.
2. Investigación
Los equipos investigan sobre los problemas detectados contactando y entrevistando a las partes afectadas para conocer mejor el contexto para que las aplicaciones que van a crear puedan aportar valor. Cuando conozcan mejor a sus destinatarios, sus motivaciones y las interacciones, van a poder crear una aplicación que les sea útil. Al final de la investigación las ideas surgidas son analizadas por un grupo de expertos en diseño, desarrollo y negocio.
3. Diseño de la solución
Los equipos deben encontrar la mejor solución para el diseño de su aplicación y buscan la mejor forma de organizar su empresa para conseguir el éxito de su aplicación: buscan estrategias de marketing, distribución y plan de negocio.
4. Diseño del producto
Con el diseño de la solución al problema ya identificado, los equipos se centran en mejorar el diseño de su producto, testeando y probando con potenciales usuarios de la aplicación.
5. Construcción y testeo
Usando varias herramientas, incluyendo App Inventor trabajarán para crear el primer prototipo de aplicación que introducirán en AndroidMarket. Después trabajarán para testear y mejorar el diseño y obtener el feedback del público.
Este vídeo aborda los modelos de negocio del proyecto:
Competencias del s XXI abordadas en el proyecto:
Ámbito: Aprendizaje e innovación
Competencia: Pensamiento crítico y solución de problemas
Indicadores:
Resolver problemas | Resolver diferentes tipos de problemas no conocidos, tanto de forma convencional como de forma innovadora |
Identificar y hacer preguntas significativas que aclaren varios puntos de vista y conducir a mejores soluciones |
Competencia: Creatividad e innovación
Indicadores:
Pensar creativamente | Crear nuevas ideas y conceptos que aporten valor agregado (ya sea de forma incremental o radical) |
Elaborar, perfeccionar, analizar y evaluar sus propias ideas con el fin de mejorar y maximizar los esfuerzos creativos | |
Trabajar creativamente con otros | |
Ser abierto y receptivo a perspectivas nuevas y diversas; logrando incorporar aportaciones y comentarios en el grupo de trabajo | |
Demostrar originalidad e inventiva en el trabajo y comprender los límites de los otros para a adoptar nuevas ideas | |
Competencia: Comunicación y colaboración
Indicadores:
Colaboración con otras personas | Demostrar capacidad para trabajar de manera efectiva y respetuosa con diversos equipos |
Asumir la responsabilidad compartida para el trabajo colaborativo y valorar las aportaciones individuales realizadas por cada miembro del equipo |
Ámbito: Habilidades para la vida personal
Competencia: Iniciativa y autodirección
Indicadores:
Administrar los objetivos y el tiempo | Establecer metas con criterios de éxito tangible e intangible |
Equilibrar los objetivos tácticos (corto plazo) y estratégicos (largo plazo) | |
Gestionar el tiempo y manejar la carga de trabajo de manera eficiente |
Competencia: Productividad y confiabilidad
Indicadores:
Gestionar proyectos | Establecer y cumplir objetivos, incluso a pesar de los obstáculos y las presiones de la competencia |
Priorizar, planificar y gestionar el trabajo para lograr el resultado deseado | |
Producir resultados | Demostrar los atributos adicionales asociados con la producción de productos de alta calidad, incluyendo la capacidad para: – Trabajar de manera positiva y éticamente – Administrar el tiempo y proyectos de forma eficaz -Multi-tarea – Participar activamente, además de ser fiable y puntual – Presentar a sí mismo profesionalmente y con la etiqueta adecuada – Colaborar y cooperar eficazmente con los equipos – Respetar y valorar la diversidad equipo – Ser responsable de los resultados |
Ámbito: Manejo de información, medios y tecnologías de la información y la comunicación (TIC)
Competencia: Competencia en TIC
Indicadores:
Aplicar la tecnología de forma efectiva | Usar la tecnología como una herramienta para investigar, organizar, evaluar y comunicar información |
Utilizar las tecnologías digitales (ordenadores, PDAs, reproductores multimedia, GPS, etc), las herramientas de comunicación / de redes sociales y redes sociales apropiadamente para acceder, administrar, integrar, evaluar y crear información, con la finalidad de desempeñarse con éxito en una economía del conocimiento | |
Tener conocimientos fundamentales de las cuestiones éticas / legales involucrados en el acceso y el uso de tecnologías de la información |
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[su_spoiler icon=’chevron-circle’ title=»El Impacto del proyecto»]
Apps for Good ayuda a los estudiantes a que se preparen para el empleo, el autoempleo y el emprendimiento en el mundo real, aumenta su autoestima y la confianza en sí mismos. Los mismos estudiantes señalan que la capacidad de generar y reflexionar sobre sus propias ideas de forma estructurada es uno de sus principales logros del curso.
Al final de del programa, los chicos han adquirido un conocimiento útil del mercado de la tecnología, que abarca el desarrollo de productos, diseño y comercialización de una manera práctica. Les ofrece la oportunidad de aprender, practicar y desarrollar una amplia gama de habilidades que les ayudará en su inserción profesional.
El programa pretende animar a los jóvenes a utilizar la tecnología para resolver problemas para el bien común, aumentar su capacidad emprendedora y confianza. También consigue conectar a los jóvenes con las redes empresariales y los conocimientos. Apps For Good contribuye a educar a los chicos promoviendo su talento emprendedor y creativo en un sector con mucho recorrido para la creatividad, la prosperidad y la ocupación.
-En 2010: participaron 42 jóvenes, 4 educadores y 2 escuelas.
-En 2011: participaron 1.200 jóvenes, 90 educadores y 40 escuelas.
-En 2012: participaron 5.000 jóvenes, 250 educadores y más de 100 escuelas.
-El 41% de los jóvenes que participan son chicas.
En 2013 éstos son los resultados:
Para saber más:
Dirección URL del proyecto:
Ejemplos de aplicaciones:
Transit
Una aplicación que ayuda a educadores, personal sanitario y otros profesionales a comunicarse con la comunidad de habla Bengalí.
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.squaresight.transit
Stop and Search
Permite a los jóvenes conocer sus derechos cuando son detenidos o buscados por la policía en UK. Permite compartir experiencias sobre la detención y conocer qué detenciones se producen en su entorno.
https://play.google.com/store/apps/details?id=org.stopandsearch&feature=search_result[/su_spoiler]