Aprender desde un reto real
Este proyecto parte de que la situación de la educación actual no coincide con la realidad que estamos viviendo. Vivimos en tiempos exponenciales, pero la educación es lineal. Además, hay varios elementos que la educación actual no está teniendo en cuenta:
– Los avances en neurociencia, ¿Se está teniendo en cuenta cómo aprenden los niños?
– La educación está teniendo en cuenta las necesidades de los futuros empleos.
– Nos enfrentamos a un mundo diferente que necesita el desarrollo de nuevas competencias.
Por lo tanto, lo puntos de partida del proyecto fueron:
- Hipótesis: La mejor manera de aprender es enfrentarse a un reto real.
- Metodología: Deben desarrollarse habilidades de innovación a partir de la tecnología y la convivencia.
- Escenario: un campamento de verano es el escenario perfecto para crear la motivación necesaria e inclusión y desarrollar habilidades para la convivencia y la ciudadanía.
- Selección de participantes con interés y potencial: niños y niñas de entre 9 y 12 años.
- Selección de docentes inspiradores: 6 docentes interesados por la innovación en el aula.
Y para diseñarlo se utilizó la metodología de Design Thinking:
Los retos del proyecto
El principal reto al que se enfrentó este campamento fue el realizar un campamento en Perú, país en el que no hay cultura de campamentos.
Pero, además, este proyecto tenía tres retos que cumplir:
Reto niños/as:
¿Cómo lograr que un campamento de tecnología sea una experiencia “viaje” único y apasionante para cada niño, a través del descubrimiento de sus talentos?
Para llevar a cabo este reto se diseñó la experiencia entorno a un viaje espacial al planeta Kepler. Un viaje único y apasionante para cada niño/a, en el que pudieran descubrir sus talentos. Para ello, los participantes se convirtieron en exploradores espaciales del planeta Kepler*, realizando una misión de exploración que tenía como objetivo encontrar soluciones tecnológicas a los problemas medioambientales que experimenta la Tierra.
(*El planeta Kepler-452b, es el primer planeta descubierto con características similares a la Tierra por la temperatura de la superficie, la atmósfera y el agua. Además, está en una zona habitable ya que tiene una estrella muy similar al Sol, conocida como G2. Se le considera el hermano mayor de la Tierra por ser un 60% más grande.)
Una vez fueron seleccionados los alumnos participantes, se les presentó el siguiente reto:
¿Cómo a partir de soluciones tecnológicas podemos abordar el impacto del Fenómeno del Niño en Perú?
Para lograr el reto los niños recibieron acompañamiento y formación repartida:
-En 27 horas de formación tecnológica que se concentraron en los cuatro primeros días del campamento:
- Electrónica: conocer los componentes electrónicos básicos.
- Multimedia: Permitir que los niños/as descubran como se cuenta una historia.
- Mecánica: introducir a los niños/as en mecánica básica.
- Programación: Formar en las partes que comprenden la robótica.
- Impresoras 3D: Conocer la teoría de la impresión 3D.
-En 24 horas de formación en habilidades para la vida se realizó de forma transversal a lo largo de todo el campamento. Las competencias sobre las que se hizo foco fueron:
- La empatía
- La resiliencia
- La diversidad
- El trabajo colaborativo
- El liderazgo
-En 24 horas para diseñar el prototipo que diera solución al reto planteado y preparar la presentación de su proyecto.
Para llevar a cabo los proyectos, se dividió a los participantes en 5 equipos teniendo en cuenta sus talentos y los beneficios al grupo:
- Empatía: los participantes investigan sobre el fenómeno El Niño y comparten los efectos que tiene en Lima y en Trujillo.
- Definición: cada equipo definió las causas detectadas y problemáticas.
- Ideación: mediante la lluvia de ideas los equipos plantearon posibles soluciones.
- Prototipado: cada equipo construyó su prototipo.
- Testeo: cada equipo probó su prototipo y lo presentó ante un comité de coachs que retroalimentaron la idea.
Proyectos de los participantes
A través de diferentes metodologías de investigación, empatía y prototipado, los niños pudieron descubrir diferentes habilidades y cualidades que aportar a un equipo de trabajo que durante los últimos 3 días se dedicaron a diseñar, probar, investigar y presentar un prototipo final en el cual pudieron integrar herramientas como la electrónica, programación, diseño e impresión en 3D, mecánica, presentaciones multimedia, entre otras.
A continuación se presentan los 5 proyectos finales:
Robot Torreta
Esta torreta permite alertar a poblaciones cercanas a un desastre natural para que puedan evacuar con seguridad y a tiempo antes de que ocurra un desastre. Para ello el robot se encuentra en una torreta la cual está monitoreando constantemente el clima y sus cambios.
Cuando se presenta una precipitación mayor, un contenedor detecta los niveles de agua y, al activarse la alerta, se inicia un mecanismo que está conectado hacia otra comunidad aledaña. Una vez que el robot llega a esa comunidad cercana se activa una alerta por medio de un sensor de movimiento que permite activar señalamientos de luces y sonido para que la población pueda evacuar a tiempo.
Para este prototipo se utilizaron componentes electrónicos y mecánicos que permiten el movimiento del robot así como las señales de alerta. Así mismo se incorporó la tecnología LEGO MINSTORMS EV3
Bote salvavidas anti inundaciones
El bote salvavidas es un sistema que consta principalmente de dos elementos: una lancha con capacidad de transportar a 6 personas equipada con todo lo necesario para sobrevivir ante una inundación y una torreta capaz de emitir una alerta en cuanto sus sensores detecten un incremento considerable en el nivel del agua y la cual es capaz de sostener el bote en un lugar seguro y liberarlo cuando sea necesario.
Además, este sistema también será útil antes de ser utilizado como bote salvavidas, ya que cuenta con un compartimento en la parte superior para un tanque recolector de agua de lluvia, la cual podrá ser filtrada y utilizada para abastecer del vital líquido en el lugar en el que se encuentre instalado.
El prototipo tiene integrada la tecnología LEGO EV3, además de modificaciones mecánicas y electrónicas con LED y buzzer y sensores ultrasónicos y de toque que le permiten interactuar con su entorno.
PAI (Puerta Anti Inundaciones)
Uno de los problemas que tienen la zonas de las sierras de Perú son las inundaciones y huaicos, es por eso que el equipo “Hero Space” diseñó un proyecto que busca detener el agua por medio de una puerta de activación remota instalada en alguna zona estratégica, entre dos montañas, para evitar el paso del agua hacia alguna comunidad. Para reforzar esta puerta se considera un dispositivo que pone arena para reforzarla; cabe mencionar que se propone que esta arena sea genéticamente modificada para darle un factor de absorción aun mayor y que, una vez detenida la inundación, el mismo dispositivo retira la arena del área. Esto hace que la población pueda tener más tiempo para evacuar la zona y protegerse en lugares previamente establecidos por autoridades correspondientes.
El prototipo tiene integrada la tecnología LEGO EV3, además de modificaciones mecánicas y electrónicas con LED y buzzer y sensores de toque que le permite interactuar con su entorno.
Robo RAP (Reutiliza, Avisa, Previene)
Este Robot ha sido diseñado para apoyar a las poblaciones vulnerables ante las inundaciones, para ello los alumnos del equipo “Eagles” investigaron las principales zonas de riesgo en el Perú y los daños causados por las inundaciones. Gracias a esta investigación pudieron descubrir que muchas de las afectaciones que sufre la población se dan debido a la falta de prevención y planificación ante un desastre. Es por ello que el equipo decidió prototipar un Robot capaz de detectar cuando el nivel del agua va incrementándose. A partir de sensores de proximidad y de luz ambiental y reflexión el robot detecta un primer nivel de inundación fuera de una lluvia habitual ante la cual manda un mensaje de alerta a la población por medio de parlantes y luces para que puedan comenzar a evacuar. Aunado a esto, activa un mecanismo generador de energía eléctrica por medio del movimiento del agua.
En caso de que las lluvias no cesen y la inundación siga incrementándose, el robot detecta un segundo nivel de inundación y emite una alerta de emergencia extrema. Además, libera una señal hacia un robot excavadora el cual comienza a generar cauces de la lluvia para que no se estanque y pueda dirigirse hacia otras zonas. Estos causes son previamente investigados en la zona para poder afectar lo menos posible el área.
El prototipo está hecho con materiales reciclados como plástico, PET y piezas mecánicas y electrónicas. Así mismo incorpora la tecnología LEGO MINDSTORMS EV3.
Reto docente:
¿Cómo lograr que el Tech Camp genere un espacio de experimentación y práctica que trascienda en el entorno educativo después del campamento?
- Inducción al Tech Camp.
- Formación en competencias de convivencia.
- Desarrollo del ser.
- Taller de danza del mundo.
- Formación en robótica.
- Formación en Design Thinking.
Durante el campamento, los coach tenían asignado un grupo de entre 8 y 9 niños a los que daban seguimiento y acompañaban en su formación.
Los coach tenían tres retos:
- Reto I: ¿Cómo soy y quién pueden ser mis mejores compañeros?
- Reto II: Fogata.
- Reto III: Fiesta fin de campamento.
La propuesta consistía en que salieran de su zona de confort preparando dinámicas innovadoras y experienciales alejadas del concepto clase.
Reto padres y madres:
¿Cómo lograr que el Tech Camp de valor al sacrificio emocional de dejarlos ir, fortaleciendo el vínculo en la relación padre- hijo?
El objetivo de esta actividad era lograr que el Tech Camp dé valor al sacrificio emocional de dejarlos ir, fortaleciendo el vínculo en la relación padre/madre-hijo/a. Para ello, se propusieron dos actividades de comunicación familiar:
“Mientras no estabas”
Los exploradores mandaban fotos a sus padres con mensajes que trasmitieran emociones, actividades o sentimientos vividos en el Tech Camp.
“Cosas que no sabías de mí”
Las familias mandan a sus hijos/as mensajes en los que le cuenten anécdotas o vivencias que nunca antes han compartido con ellos.
El proyecto fue llevado a cabo por:
- Fundación Telefónica
- Tic4good (Colombia)
- Robotix (México)
Existen muchos indicios que indican que el Tech Camp cumplió su propósito de ser un espacio inmersivo propicio para alcanzar la motivación intrínseca, que logra armonizar diferentes elementos conceptuales, pedagógicos, psicológicos y culturales, bajo un gran telón de fondo: “El Viaje a Kepler”, como una maravillosa historia de aprendizaje y aventura que logró estimular la imaginación, creatividad y emoción de los niños y sus familias al punto que existen evidencias de la movilización a la acción de escuelas, padres y niños para divulgar la experiencia, movilizar recursos económicos para la dotación de materiales y vincular a la comunidad de padres activamente en el proceso de formación posterior de sus hijos.
En esa línea es claro que el efecto de un incentivo poderoso como el Tech Camp es suficiente para despertar el interés y la pasión por los temas trabajados, logrando un efecto duradero en el tiempo que sobrepasa el impacto de los procesos de formación tradicionales.
Decálogo Proyecto Innovador Fundación Telefónica (FT)
Éstos son los 3 ámbitos más relevantes de nuestro “Decálogo que destacamos para este tipo de proyecto ¡Muchas gracias por compartirlo!
Para saber más:
-Sala de prensa del proyecto:
techcamp@fundacióntelefonica.com
#TechCamp
–Post relacionado Explorador de Innovación Educativa: