Los docentes Jaione Pozuelo Echegaray (@JaioneP), Javier Espinosa (@javiesping) y Carlos Mata Ladrón de Guevara(@carlosmata05) decidieron partir de los intereses e inquietudes de sus estudiantes y usar Class of Clans (un juego de estrategia online) como marco simbólico y estético para el desarrollo de este proyecto en el IES Antonio de Nebrija de Móstoles, España. De esta manera nació “Class of Clans”, un viaje en el que los alumnos se convierten en seres del paleolítico que tienen que sobrevivir y avanzar como civilización, pasando por diferentes épocas. Para ello, trabajan de manera cooperativa, ganando así gemas e insignias que les ayudarán a avanzar aprendiendo de una forma diferente.
El principal factor que impulsó a estos docentes a poner en marcha el proyecto fue incrementar la motivación del alumnado hacia el aprendizaje. La gamificación es una estrategia pedagógica que consigue convertir el proceso educativo en una experiencia emocionante, se exponen los contenidos de forma vivencial, práctica y divertida, lo que fomenta que los aprendizajes sean realmente significativos.
Además, el valor añadido que incorpora este proyecto, al ser multidisciplinar, ayuda a que los alumnos entiendan el conocimiento de una forma integral, que implica a muchas disciplinas.
El proyecto se programó para alumnos y alumnas del 1º primer curso de Educación Secundaria Obligatoria.
En una primera fase, los alumnos se identificaron con el juego, creando sus propios personajes, que se agrupaban en clanes. Estos clanes tuvieron que ir superando tareas y eventos semanales (de forma individual y grupal, en las cuatro asignaturas) para poder obtener las gemas que les permitían evolucionar.
Todos los clanes debían superar cinco niveles a lo largo del juego: el Paleolítico, el Neolítico, Mesopotamia y Egipto, la civilización griega y el Imperio Romano. Usando de esta manera los contenidos curriculares de la asignatura de Ciencias Sociales como narrativa del juego.
El juego comenzó cuando los chicos encontraron en el patio del instituto los restos de lo que parecía una tumba de un Homo sapiens del Paleolítico (en realidad, el esqueleto del laboratorio y toda una serie de restos y ofrendas dispuestos por los profesores). Con la ayuda del profesor de sociales y la profesora de naturales, averiguaron qué había pasado, y comenzó el juego…
Las tareas, planteadas desde las cuatro materias, eran siempre prácticas y vinculando lo aprendido a la época histórica en la que se encontrasen en ese momento. Por ejemplo: mientras en educación plástica pintaban pinturas rupestres, en ciencias sociales hacían fuego (literalmente) y en ciencias naturales analizaban qué animales podían cazar. Otras actividades que se hicieron fueron: cerámica con arcilla, escritura cuneiforme, plantado de un huerto neolítico, fabricación de yogur, etc…
La gamificación incorpora a su vez una serie de metodologías innovadoras, basadas en el uso de nuevas tecnologías, el aprendizaje cooperativo, creative thinking, neurodidáctica, aprendizaje basado en proyectos, flipped classroom y “learning by doing”.
A nivel cuantitativo, los profesores compararon el resultado obtenido en las cuatro asignaturas, con los resultados obtenidos en los trimestres anteriores a la realización del proyecto. La tabla muestra la mejora notable del rendimiento del alumnado en todas las materias.
Resultados 1º-2º ev.(alumnos aprobados) | Resultados 3ª ev (alumnos aprobados) | Resultados 1º-2º ev.(alumnos nota>6) | Resultados 3ª ev (alumnos nota>6) | Porcentaje mejora | |
Ciencias Sociales | 1ºA: 82%1ºB: 80% | 1ºA: 95%1ºB: 92% | 1ºA: 65%1ºB: 60% | 1ºA: 78%1ºB: 80% | 1ºA: 13%1ºB: 20% |
Ciencias Naturales | 1ºA: 96%1ºB: 88% | 1ºA: 98%1ºB: 92% | 1ºA: 69,2%1ºB: 68% | 1ºA: 77%1ºB:76% | 1ºA: 7,8%1ºB: 8% |
Tecnología | 1ºA: 85%1ºB: 87% | 1ºA: 95%1ºB: 93% | 1ºA:60%1ºB: 55% | 1ºA: 75%1ºB: 73% | 1ºA: 15%1ºB:17% |
Educación plástica y visual | 1ºA: 90%1ºB: 92% | 1ºA: 95,4 %1ºB: 95,2 % | 1ºA: 70,5%1ºB:72,2% | 1ºA: 85,3%1ºB:82,2% | 1ºA: 14.8%1ºB:10% |
Por otro lado, la percepción del profesorado acerca de los resultados acaecidos en los alumnos tras la finalización del proyecto fue:
- Mejora del nivel de motivación: Los alumnos estuvieron mucho más comprometidos y entusiasmados con su proceso de aprendizaje. Especialmente significativa fue la repercusión que tuvo en el segmento de alumnos que se encontraba en un nivel intermedio.
- Mejora en la atención a la diversidad: Los alumnos con más inquietudes pudieron dar rienda suelta a su curiosidad aportando información relevante sobre la asignatura, viendo recompensado su trabajo de investigación mediante la adquisición de gemas.
- Mejora el trabajo cooperativo y la inteligencia emocional: mediante el trabajo en grupo, fomentado con la dinámica del juego, entendieron la importancia del compañero a la hora de lograr un objetivo final común.
Sin embargo, sobre todo el proceso, destacan los comentarios realizados por el alumnado sobre el juego, de los que se deduce su visión positiva y entusiasta, como por ejemplo:
“Me gusta que hayan hecho esto, ya que es una forma nueva y divertida de aprender nuevas cosas y trabajar con nuestros compañeros”.
“Ganar gemas me ha encantado, me motiva mucho. Hasta hace un tiempo estas tres clases no me apetecían, pero ahora me encanta ir a clase. ¡Viva la gamificación!”
“Con Javi, Carlos y Jaione estamos aprendiendo lo mismo e incluso se te queda más en la mente que de la otra forma de estudiar más tradicional, y la verdad, todos los niños tienen que ver este método porque a todos les gustaría”.
Para conseguir más información sobre esta increíble experiencia puedes ponerte en contacto con [email protected]
Proyecto Innovador FT
Éstos son los 3 ámbitos más relevantes de nuestro decálogo que destacamos del proyecto: Class of Clans ¡Muchas gracias por compartirlo!
Referencias para saber más:
- Webs relacionadas con el proyecto: http://jespinosag.wix.com/classofclans