Matemáticas + móvil + juego = Matitec

Matitec, una experiencia educativa mobile learning pionera en México, para mejorar los aprendizajes y los resultados académicos de la competencia matemática en niños de 12 años a partir de una propuesta metodológica basada en la gamificación.

Matemáticas + móvil + juego = Matitec

Presentamos Matitec, una experiencia educativa mobile learning pionera en México, para mejorar los aprendizajes y los resultados académicos de la competencia matemática en niños de 12 años a partir de una propuesta metodológica basada en la gamificación.

Matitec es un proyecto educativo innovador, desarrollado por  Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey y apoyado por Fundación Telefónica México.

El proyecto facilita a educadores y alumnos la experimentación de un nuevo modelo metodológico en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas a través del uso del móvil con aplicaciones educativas favoreciendo a la vez, y de manera transversal, la adquisición en el alumnado de competencias del siglo XXI como el “manejo en TIC”, estrategias para trabajar el “aprendizaje y la innovación” y  habilidades útiles para desempeñarse en “la vida profesional y personal” de su futuro.

Matitec responde a la necesidad de mejorar la de calidad en la enseñanza primaria de las matemáticas que se manifiesta parcialmente en los bajos resultados académicos que obtienen los alumnos en las pruebas nacionales e internacionales de evaluación que se llevan a cabo periódicamente.

Una parte importante de los alumnos no obtiene el nivel competencial necesario para desempeñarse de forma autónoma en la sociedad actual de acuerdo con parámetros internacionales (prueba PISA) y un porcentaje alto de los alumnos evaluados con el currículum mexicano (prueba ENLACE) se encuentra por debajo del nivel básico.

Gran parte del problema radica en el predominio en las aulas de un modelo pedagógico de corte transmisivo que se centra en el maestro, se dirige al grupo completo y privilegia la memoria sobre la comprensión, la crítica y el análisis y la resolución de problemas relegando al alumno a un rol pasivo. El actual modelo educativo privilegia la adquisición de conocimientos por encima del de las competencias y los valores.

El método de enseñanza se plantea a través del uso de dispositivos móviles como un descubrimiento guiado y tiene en cuenta las competencias a desarrollar que se trabajaran desde una perspectiva lúdica y tecnológica. Matitec_entrega_dispositivosSe fundamenta en los postulados pedagógicos vinculados con el desarrollo infantil (emocional, social e intelectual), teorías del juego, multisensorialidad, actitudes frente al aprendizaje, desarrollo de habilidades, adquisición de conocimientos, uso y manejo de las TIC, el móvil como herramienta didáctica y la evaluación por competencias.

A través del mobile learning se consigue la profesionalización de los docentes y la mejora académica del alumnado, que es dotado con un teléfono inteligente (Smartphone) con capacidad para navegar en internet. En el horario de clases, los alumnos gozan de acceso a internet en sus dispositivos móviles a través de una la red 3G. Fuera de la escuela podrán tener acceso a los recursos mediante la red de telefonía celular (3G) o a través de WiFi en caso de que ésta sea disponible en sus casas. Cada alumno puede acceder a libre demanda a la plataforma inteligente, que se actualiza automáticamente, permitiendo hacer de Matitec un recurso atractivo para él, y un insumo de información detallada, confiable y válida para monitorear su desempeño.

Competencias trabajadas:

  • Competencias Básicas: Razonamiento lógico y resolución de problemas en el area de Matemáticas para alumnos de 12 años.
  • Metodologías de enseñanza-aprendizaje: aprendizaje por proyectos y gamificación aplicado al potencial educativo de los dispositivos móviles
  • Competencias s. XXI:
    • Competencia en manejo de información, medios y tecnologías de la información y la comunicación (tic):
      • Competencia en TIC
    • Competencias aprendizaje e innovación:
      • Pensamiento crítico y soluciones de problemas
    • Competencia habilidades para la vida personal y profesional:
      • Iniciativa y autodirección

Objetivos:

– Generar un cambio en el proceso de enseñanza-aprendizaje en un grupo definido de alumnos de primaria para mejorar el rendimiento en matemáticas a través del uso de un móvil con aplicaciones educativas.

– Apoyar la trasformación del modelo transmisionista actual en uno verdaderamente constructivista que convierta a los alumnos, individual y colectivamente, en agentes activos de su propio aprendizaje.

– Desarrollar la autoconfianza del alumno

– Promover la diversificación de los estilos de pensamiento y la innovación

– Fomentar la alfabetización digital

– Facilitar el acceso al aprendizaje a NNA de escasos recursos, contribuyendo a la masificación de la alfabetización

– Permitir la conexión y ejercitación permanentes

– Representar la posibilidad de estudiar académicamente el uso e impacto de aplicaciones (apps) cada vez más necesarios en la actividad educativa.

– Permitir a los alumnos ser agentes de su propia mejora continua

– Compartir una experiencia pionera en el mundo del mobile learning, dentro del mundo de los juegos y aplicaciones educativas, en continua expansión y globalización intercultural.

La evaluación de los resultados se realiza a través de:

  • Mediciones pre-test y post-test por parte del grupo de investigadores del proyecto. Monitoreo de usuarios (número de horas de juego, número de accesos, número de intentos frente a cada reactivo hasta lograr la respuesta correcta, rendimiento del alumno calculado en línea, mejora promedio pre-test vs post-test por NNA, por escuela y universo; correlación uso de la plataforma y mejora promedio)
  • Medición de avance en los resultados de la prueba de Evaluación Nacional del Logro Académico en Centros Escolares (ENLACE)

El proyecto ha conseguido en su primera fase lograr cambios en las dinámicas sociales y procesos de aprendizaje con la utilización de ejercicios lúdicos y tecnológicos, mejorando los resultados académicos entre un 10-13% en razonamiento lógico matemático.

Para la segunda fase del proyecto que se está realizando en la actualidad se esperan lograr cambios en los procesos de enseñanza-aprendizaje con la utilización de ejercicios lúdicos y tecnológicos entre las comunidades educativas atendidas, sensibilización institucional frente a la innovación educativa y el mobile learning. [/su_spoiler]

 

 

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