Promoviendo el movimiento maker y la educación STEAM

El proyecto se basa en la transferencia de conocimiento y experiencias relacionadas con las nuevas tecnologías y las metodologías de aprendizaje activo.

Promoviendo el movimiento maker y la educación STEAM

Make&Learn se centra en el alumnado con el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP/PBL), acompañando la educación sobre las disciplinas STEAM y el movimiento maker con el objetivo de generar un interés mayor para estos ámbitos entre jóvenes estudiantes, estimulando competencias tan importantes hoy en día como el pensamiento lógico y creativo, la comunicación y el trabajo en equipo, el análisis crítico y la resolución de problemas, entre otras.

En el mundo laboral y desde la Unión Europea, existe cierta preocupación hacia las carreras STEM/STEAM, es decir, la vinculadas con las ciencias y las ingenierías. Aunque las carreras más técnicas tengan más salida laboral que las humanísticas y que el interés sobre la ciencia y la tecnología haya crecido desde el 2010, por ejemplo, según un informe del Servicio de Ocupación catalán, el número de estudiantes matriculados en Cataluña el año 2011 en estudios de ciencia e ingenierías, representaba solo el 28% del total de los estudiantes universitarios, mientras que los estudiantes de ciencias humanas y sociales eran más del 57%. Siendo conscientes que la ciencia y la tecnología es uno de los motores del desarrollo económico de un país y que en el contexto donde vivimos cada vez se necesitarán más y más personas con estudios superiores  en campos científicos y tecnológicos, desde Make&Learn se quiere motivar, inspirar y generar interés para este tipos de grados a las próximas generaciones para que sean capaces de innovar, trabajar en equipo y resolver cualquier tipo de problema que se les plantee, impulsando y garantizando un futuro mejor.

Make&Learn centra su actividad en tres rangos de edad diferentes:

Niños y niñas de 8 a 12 años; Estimulando su pensamiento lógico y creativo con actividades STEAM.

Jóvenes de 13 a 16 años; Capacitándolos y preparándolos con herramientas y conocimientos relacionados con tecnologías aplicadas al movimiento maker y a la robótica.

Profesorado; Dotándolos de herramientas, recursos y conocimientos relacionados con las disciplinas STEM/STEAM y el movimiento maker aplicables en el aula.

Extraescolar STEAM

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El concepto de la educación STEAM aparece en los Estados Unidos alrededor del año 2009, como respuesta a los programas de educación STEM dónde integraban ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, añadiendo un último término tan importante como los demás, el Arte. Así pues, el arte pretende convertirse, en esta confluencia, en una gran herramienta de aprendizaje, acercando la educación STEM a los estudiantes que no se vean especialmente representados por estas disciplinas.

La extraescolar STEAM pretende ser una experiencia donde los estudiantes de ciclo medio y superior de primaria puedan realizar actividades y proyectos STEAM con nuevas tecnologías educativas como LEGO Mindstorms EV3, Scratch, juntamente con Makey Makey y animaciones stop-motion con manualidades y hardware de HUE HD. Trabajando con este trío de actividades, garantizan una experiencia final diversa y pionera en el territorio, asegurando una buena estimulación de competencias tan importantes como la creatividad, el trabajo en equipo, el pensamiento lógico y la comunicación.

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Club Make&Learn (Proyectos, ferias, RoboCAT)

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La metodología de aprendizaje activo centrada en el alumnado, llamada Aprendizaje Basado en Proyectos y la educación STEAM, son dos tipos de propuestas muy prometedores en educación actualmente que, acompañadas por el movimiento maker, han causado una gran ola de creación de espacios de creación o makerspaces.

El concepto Club Make&Learn pretende ser una red de clubs ubicados en makerspaces o aulas de tecnología donde se promueva la educación maker y se genere una comunidad de estudiantes apasionados por las tecnologías relacionadas con la robótica y motivados para desarrollar proyectos makers, aplicando todo tipo de materiales y tecnologías de fabricación, participando en competiciones, ferias y eventos relacionados con las actividades realizadas dentro del club.

Las personas responsables de la actividad serán mentores que guiarán y darán soporte, aportando su conocimiento y experiencia, en los diferentes proyectos e inquietudes de los principales protagonistas del club, sus miembros.

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Formación a profesorado

Tan importante es inspirar y preparar a los jóvenes y futuros profesionales STEAM como a sus profesores y mentores, capaces de influir en su día a día, aportando su conocimiento y experiencia en el horario lectivo. La preocupación de una buena formación de hoy en día se ve reflejada tanto en las asociaciones de AMPAs, como familias particulares, incrementando el número de extraescolares y el auto-aprendizaje de sus hijos. Esto provoca que cierto alumnado tenga una buena preparación y facilidad en nuevas tecnologías y los profesores tengan que estar en continuo desarrollo de sus metodologías de enseñanza y actualización de sus conocimientos.

Make&Learn propone tres cursos diferentes para profesorado de ciclo superior de primaria, secundaria y FP para dotarlos de unos conocimientos y metodologías acordes a los tiempos que vivimos. Estos cursos son los siguientes:

1. Didáctica de la programación por bloques con Arduino:

  • Robótica educativa, herramientas para el aula.
  • Conceptos de sensores, actuadores y programación de placas controladoras.
  • Dinámicas y técnicas para implementar la robótica en el aula.
  • Algoritmos, programación secuencial y diagramas de flujo.
  • Técnicas de evaluación.

OBJETIVOS

  • Adquirir nociones básicas de electrónica digital y analógica.
  • Aprender a programar con el lenguaje gráfico Bitbloq.
  • Controlar una placa tipo Arduino utilizando sensores y actuadores.
  • Aplicar los conocimientos adquiridos con actividades prácticas.

2. Diseño de proyectos makers en el aula: Curso propio de Make&Learn creado a demanda de profesorado con nociones de programación pero con carencia de espíritu e ideas de proyectos colaborativos makers aplicables en el aula.

  • Proyecto EducaQuiz: Creación de un concurso de palabras de contenido adaptable.
  • Proyecto ReciclaBot: Creación de robots móviles con material reciclado.
  • Proyecto Smart House: Creación de la maqueta de una casa automatizada.
  • Proyecto Smile: Creación de una cara capaz de reaccionar a lo que le dice el usuario.
  • Proyecto MusicBox: Creación de una caja musical electrónica.

OBJETIVOS

  • Profundizar en conceptos de electrónica y programación.
  • Aprender a integrar sensores y actuadores con materiales cuotidianos y reciclados.
  • Gestionar proyectos multidisciplinares mediante la herramienta informática Trello.
  • Preparar y diseñar proyectos makers aplicables en el aula.

3. Diseño orientado a la impresión 3D: Curso para dotar a profesorado de un conocimiento teórico y práctico suficientemente consolidado para poder aplicar en el aula uno de los programas de Autodesk que está revolucionando el mundo del diseño orientado a la impresión 3D, por su gran capacidad y potencial y por el hecho de que sea gratuito para el ámbito educativo y para las start-ups, el Fusion 360.

  • Fusion 360, interfaz intuitiva y simple.
  • Introducción a la impresión 3D y a sus posibilidades.
  • La importancia del sketching con entidades, parámetros y restricciones.
  • Técnicas de modelaje 3D directo y parametrizado.
  • Generación y trabajo a partir de planos de piezas tridimensionales.
  • Creación de ensamblajes con diferentes tipos de uniones entre componentes.
  • Desarrollo de proyectos colaborativos basados en la nube.

OBJETIVOS

  • Conocer la interfaz del programa Fusion 360 de Autodesk, libre para el entorno educativo.
  • Saber materializar una idea des de cero a la realidad gracias a la impresión 3D.
  • Aprender a diseñar des de un esbozo 2D hasta modelar ensamblajes tridimensionales.
  • Generar planos a partir de modelos 3D y viceversa.
  • Desarrollar proyectos colaborativos aplicables al entorno educativo.

Finalmente, desde Make&Learn han desarrollado un panel para aprender de forma práctica y ordenada conceptos básicos y avanzados de programación y robótica. El diseño y los componentes han estado expresamente concebidos para una experiencia educativa segura y de calidad que, desde un niño de 10 años hasta un adulto pueda explorar, ya sea con programación gráfica o avanzada, el mundo de las tecnologías asociadas a la robótica de forma intuitiva y robusta.

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Para conseguir más información sobre este increíble proyecto puedes ponerte en contacto con [email protected]

Proyecto Innovador FT

Éstos son los 3 ámbitos más relevantes de nuestro decálogo que destacamos en el proyecto. ¡Muchas gracias por compartirlo!

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Referencias para saber más:

 

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