Antura and the letters: videojuegos por la paz

Antura and the Letters es un videojuego que ayuda a niños refugiados a aprender a leer en su lengua materna y a mejorar su bienestar psicosocial.

Antura and the letters: videojuegos por la paz

Se estima que 2,3 millones de niños sirios no van a la escuela debido al conflicto violento instaurado en su país hace más de 10 años; desde febrero de 2022, más de 1,5 millones de niños han escapado de Ucrania como refugiados; hoy día, se calcula que 2,6 millones de niños afganos permanecen en el exilio… La guerra ha interrumpido abruptamente las oportunidades educativas de estos niños, que, además, deben lidiar con los recuerdos de múltiples traumas y altos niveles de estrés que afectan a su capacidad de aprendizaje.

Antura and the Letters nació en 2016, de la mano de Cologne Game Lab, Wixel Studios, y Video Games Without Borders, cuando el conflicto sirio llevaba ya cinco años en marcha. La Agencia Noruega de Cooperación lanzó una convocatoria de innovación para ayudar a los niños sirios refugiados a aprender a leer de forma autónoma en su teléfono familiar sin necesidad de conexión a internet. Hoy, el juego sirve para aprender a leer en varios idiomas (como el inglés, el alemán, el italiano, el polaco y el español) y ha sido adaptado para abordar otras emergencias y necesidades de aprendizaje en diferentes contextos, centrándose en tres crisis humanitarias: Siria, Afganistán y Ucrania.

Antura es un simpático perrito que ayuda a su dueño, el Guardián (el jugador) a observar pequeñas letras vivas. El juego contiene varios mapas de viaje que se corresponden con las etapas de aprendizaje de lectoescritura en cada idioma. Cuando completan el juego, los estudiantes terminan un plan básico de alfabetización en su idioma. Además, la interacción que genera la historia por la que van transitando en los diferentes niveles del juego, favorece el desarrollo de habilidades psicosociales que permiten combatir las tensiones a las que se enfrentan diariamente los más pequeños.

Antura and the Letters

Aprendizaje Basado en Juegos Digitales

El planteamiento metodológico del juego es el Aprendizaje Basado en Juegos Digitales o Digital Game Based Learning (DGBL), un método de instrucción mediante el cual el contenido educativo o los objetivos de aprendizaje se incorporan a los juegos digitales. Los estudios indican que esta metodología se ha convertido gradualmente en una tendencia y que podría mejorar la motivación y el rendimiento del aprendizaje en los estudiantes, reducir su carga cognitiva y la ansiedad (Chen y Tu, 2021).

El Aprendizaje Basado en Juegos Digitales también es un enfoque innovador del aprendizaje, que ofrece la posibilidad de abordar algunos de los desafíos que enfrentan los educadores en la región MENA y en contextos de conflicto armado. DGBL es un método para motivar al alumnado a través del entretenimiento. Específicamente, ofrece el potencial de reducir las barreras de acceso a los materiales de aprendizaje y aliviar la necesidad inminente de entornos de aprendizaje físicos. Además, genera oportunidades de aprendizaje iterativo y personalizado.

Probado y verificado

Para probar la eficacia del videojuego, tanto en los resultados de aprendizaje como en su influencia psicosocial, se llevó a cabo una evaluación de impacto que comparaba la mejora en los resultados de lectoescritura de niños en entornos combinados (unos que no tenían acceso a las aplicaciones y otros que sí lo tenían). Los niños implicados en el estudio eran de nacionalidad siria, tenían entre 5 y 10 años y vivían en el campo de refugiados de Azraq, en Jordania; sus niveles de escolaridad eran bajos o inexistentes.

Las conclusiones de la evaluación fueron muy esperanzadoras ya que mostraron que el juego introdujo, efectivamente, a los jugadores en los conceptos básicos de alfabetización árabe, consiguiendo resultados de aprendizaje positivos en todos los grupos de edad y sexo, con un programa corto de 27 horas. Así, los estudiantes evaluados mostraron mejoras sustanciales con respecto al grupo de control: por ejemplo, en la decodificación de palabras poco frecuentes (81% frente a un -11%), la fluencia de lectura oral (71% frente a 0), la lectura de sílabas (51% frente a 8%) y el conocimiento sobre el sonido de las letras (34% frente a 0).

Además, a nivel psicosocial, según el informe de los expertos, la sensación de logro y aprendizaje parece haber contribuido a que los niños se sientan felices. El juego les permitió desarrollar un sentimiento de pertenencia y apego, ya sea a través de los perfiles de los jugadores o mediante la personalización de Antura. La interacción con compañeros aumentó durante el juego, lo que tuvo un impacto positivo en los estados emocionales y los comportamientos sociales. El juego también generó altos niveles de motivación para el aprendizaje.

Los padres también han notado cambios en las actitudes de sus hijos hacia el estudio, manifestando que el juego había afectado positivamente su capacidad de estudio y su interés por aprender.

Antura y ProFuturo

ProFuturo ha incorporado el uso de esta aplicación, en su versión árabe, en los contextos con niños refugiados en los que trabaja.

Las condiciones de aprendizaje en contextos complejos de emergencia, conflicto y refugio son difíciles y requieren de soluciones disruptivas e innovadoras. La educación digital puede ayudarnos a superar los múltiples desafíos a los que se enfrentan las niñas y niños que viven en estos contextos. Hagámoslo posible.

 

REFERENCIAS

Chen, C. C. y H. Y. Tu. (2021). The effect of Digital Game-Based Learning on learning motivation and performance under social cognitive theory and entrepreneurial thinking. Front. Psychol. 12:750711. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.750711

UNICEF. (2015). Education under fire. https://www.unicef.org/mena/media/2271/file/EducationUnderFire-September2015.pdf.pdf

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