Leemos y soñamos con Yachasum
Decía Miguel de Unamuno que un niño que lee será un adulto que piensa. Por eso, la profesora Reyna Rodríguez, que da clase a niñas y niños de primaria en la provincia altiplánica de Quispicanchi, a más de 4.000 metros de altura sobre el nivel del mar, decidió crear una aplicación para motivar a sus estudiantes a que aprendieran a leer y mejoren su comprensión lectora en quechua y en castellano.
Yachasum, que así se llama el aplicativo y que significa aprendamos en el idioma quechua, utiliza los cuentos y el juego para conseguir su objetivo. Los estudiantes leen los cuentos, que además han sido recopilados de las historias de sus propias comunidades, y responden después una serie de preguntas para demostrar que han entendido los textos. Las preguntas les dan puntos que pueden “canjear” por mascotas con las que jugar.
Su creadora, una docente que durante la semana vive en la escuela para poder dar clase a sus alumnos, se inspiró en el Oráculo Matemágico, una aplicación para el aprendizaje de las Matemáticas que los niños usaban muy motivados. Así, pensó, podría mejorar el aprendizaje de la lectura, al tiempo que pone en valor los saberes, costumbres, tradiciones, historias, cuentos y leyendas de la comunidad quechua.
Aprender a entender y asimilar la información con Lecturas Arenalinas
“Hoy en día los estudiantes están saturados de información. Este exceso les impide asimilarla de forma adecuada y tomar decisiones efectivas. Les faltan estrategias para discernir qué tipo de información están consumiendo. Por eso, y para llamar su atención, decidí usar la tecnología para incrementar su nivel de lectura y el uso útil y responsable de las TIC”. Quien así se expresa es Abel Janampa, profesor de secundaria en el distrito de Huayllay, en el centro de Perú. Su aplicación, Lecturas Arenalinas, ofrece planes de lectura semanales para ayudar a los estudiantes a mejorar sus competencias lectoras y su hábito lector.
Así, cada lunes, publican una nueva lectura para cada ciclo, con un reto semanal que el estudiante debe cumplir para demostrar la comprensión del texto leído. Además, el aplicativo permite conocer y entender cómo las y los estudiantes leen y comprenden los textos, basándose en parámetros como velocidad lectora, grado de comprensión, fluidez lectora, tiempo de lectura… y poder así hacer una evaluación formativa del desempeño del estudiante.
Janampa, quien creó la aplicación durante la emergencia sanitaria por Covid-19, realizó un trabajo de indagación para seleccionar una herramienta adecuada que se adaptara a sus necesidades. La encontró en MIT App Inventor, una aplicación gratuita y desarrollada y avalada por el MIT, para desarrollar aplicaciones en Android. “Es muy fácil de usar y funciona de forma parecida al Scratch, con programación por bloques”, explica el docente. Después testeó el prototipo con algunos colegas y estudiantes para evaluar su desempeño y fue, poco a poco, agregando más funcionalidades a la aplicación.
Los resultados, ofrecidos por las propias estadísticas de la aplicación, están siendo alentadores: se observa mayor interés por la lectura, mejora del hábito de lectura semanal, incremento del tiempo de lectura, mejora del grado de comprensión, mejora de la velocidad lectora, uso más responsable y consciente de las TIC…
Aprendemos inglés haciendo cine
Que el cine es una herramienta tremendamente valiosa para el aprendizaje es algo fuera de toda duda: nos hace más fácil recordar y recrear acontecimientos y teorías, fomenta el debate y la discusión, hace pensar, estimula la imaginación… En Let’s go to the cinema!, lo usan, además, para mejorar el aprendizaje de idiomas. El programa, que ha recibido varios reconocimientos nacionales (en Colombia) e internacionales, utiliza las nuevas tecnologías para que los estudiantes aprendan inglés de una forma que les divierta y les motive. Y no: no se limitan a proyectarles cintas en versión original. Let’s go to the cinema va mucho más allá.
Primero se selecciona la escena de una película fácil de representar y se redacta el guion, en español y en inglés. Después se dividen en grupos y se decide, democráticamente, quién interpretará el rol de directora o director y cada uno de los personajes. Entonces, se les da un tiempo para que memoricen los textos y para que hagan el proceso de filmación y de edición del trabajo final, que se realiza con portátiles equipados con programas de edición de video, y con la ayuda de los profesores de tecnología, que están plenamente involucrados en el proyecto.
Después tiene lugar un proceso de evaluación formativa tremendamente significativo en el que los estudiantes tienen la oportunidad de expresar, en un cara a cara, cómo han vivido el proceso, cómo se sintieron, si tuvieron dificultades… También se realiza una coevaluación, a través de la herramienta RubiStar, en la que ellos mismos evalúan el vestuario, la pronunciación, la fluidez del idioma, la selección de localizaciones…
Como última actividad, la escuela lleva el cine a las verdeas, los parques y barrios del municipio para que toda la comunidad pueda ver el trabajo de las chicas y chicos.
Resolviendo problemáticas reales con STEM
En marzo de 2020, como consecuencia del confinamiento ocasionado por la pandemia, algunas localidades del municipio colombiano de Pitalito, en el departamento de Huila, la seguridad alimentaria de la comunidad se vio afectada. Para buscar soluciones a este problema, se inició un proyecto de investigación con un enfoque ABP (aprendizaje basado en problemas), aplicado directamente en el contexto de los estudiantes de 8° a 11° grados y sus familias.
Las Huertas comunitarias STEM permiten dar a conocer una realidad para ayudar a transformarla al tiempo que se estrecha la relación entre la escuela (a través de su conocimiento científico), el estudiante (a través de su formación como ciudadano global), el padre y madre de familia (a través de su conocimiento empírico) y el contexto agropecuario.
Como explican en la plataforma docente colombiana Contacto Maestro, el proyecto se estructura en tres fases:
- Inmersión. Los estudiantes hacen consultas, entrevistas y producen un video explicativo de la problemática encontrada.
- Implementación. Diseño y puesta en marcha de las huertas, desde los retos STEM, a través de cuatro pasos:
Diseño: el estudiante entrevista a un experto agricultor de la zona (padre o madre) para que lo oriente en aspectos esenciales de la siembra de las mejores especies vegetales y sus cuidados.
Prototipo: se construye la huerta y se siembra usando herramientas tecnológicas basadas en el pensamiento computacional (Scratch 3.0 o Arduino) y en la inteligencia artificial.
Prueba: recolección de las especies vegetales cultivadas y distribución (para consumo de la familia, para truque, o para venta, través de las redes sociales del proyecto).
Evaluación y mejora: se lleva a cabo a través de cuatro preguntas fundamentales: ¿Qué he aprendido? ¿Cómo lo he aprendido? ¿Para qué me ha servido? y ¿En qué otras ocasiones puedo usarlo? Los aprendizajes permiten mejorar los cultivos durante la resiembra.
- Comunicación. Redacción y distribución a la comunidad de folletos con consejos básicos para la obtención de alimentos orgánicos.
Guardianes del patrimonio
El Carmen de Viboral es un municipio ubicado en la región colombiana del oriente antioqueño y se la reconoce como cuna de la cultura y la cerámica, tradición artesanal que surgió hace más de 100 años. Hoy, las fábricas, cerradas debido a las condiciones económicas y sociales de la región, sobreviven como vestigios arqueológicos en el municipio. Los hornos han sido declarados patrimonio arqueológico industrial artesanal y es deber de la ciudadanía protegerlos y conservarlos.
Así nace el proyecto de investigación escolar Reconociendo mi Patrimonio. Este proyecto se enmarca en la puesta en valor y el reconocimiento del patrimonio histórico y cultural. Se formula a partir de la identificación de la problemática que tiene que ver con el escaso sentido de apropiación cultural de la comunidad educativa con dicha institución, específicamente la tradición ceramista.
El objetivo principal es promover la apropiación y la identidad cultural en los estudiantes hacia los bienes patrimoniales, culturales e históricos, mediante estrategias basadas en la metodología STEAM+H.
El proyecto se nutre de estrategias basadas en la gamificación, el pensamiento computacional y la cultura maker y emplea metodologías colaborativas inspiradas en la ciencia y en la ingeniería. Así, las y los estudiantes crearon varios contenidos multimedia como podcasts, historietas digitales, un mundo en minecraft, infografías, códigos QR, chatbot basado en IA y, al final, con toda esta información se desarrolló una narrativa transmedia en la plataforma Genially.
También se han usado otras estrategias de apropiación como creación de redes sociales, jornada de limpieza y embellecimiento de los hornos, charlas con un arqueólogo y un antropólogo, talleres sobre patrimonio, visita al museo de la cerámica…