Corporacracy: una distopia para ludificar el aula

“Año 2030. La UE descompuesta tras la crisis que provocó la expulsión de Grecia de la Unión Monetaria supuso el inicio del gobierno de grandes corporaciones empresariales mundiales. Las grandes empresas financieras y tecnológicas se unieron para presionar a los gobiernos para que ejecutaran sus deseos en aras de una mejora económica que acabara con los desastres de la crisis, sin embargo, esto provocó un empobrecimiento de la clase media y que comenzaran disturbios por todo el mundo…”Así comienza Corporocracy, un juego en forma de aventura con contenidos curriculares en el que aprenderás mucho más de lo que te imaginas.

Corporacracy: una distopia para ludificar el aula

Gamificación en su sentido más clásico es una metodología que se centra en la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en contextos no lúdicos, es decir, no consiste en crear un juego, se trata de aprovechar las múltiples ventajas que poseen los ambientes de juego y aplicarlos a otros ambientes para crear una «gamelike experience».

De este modo, la ludificación o gamificación educativa es una estrategia de enseñanza-aprendizaje, un modo de «organizar la clase», darle sentido y estructura, pero donde la temática del proyecto de gamificación y lo que buscamos cuando la ponemos en marcha, marca los objetivos, acciones claves, indicadores, emociones y sentimientos.

Los objetivos de Corporacracy son bien claros, ya que para poder desarrollar un buen proyecto de gamificación/ludificación, es necesario conocer a qué tipo de alumnado y contexto hay que adaptarse.

Corporacracy busca:

  • promover la acción sobre la realidad social y el presente del alumnado
  • personalizar su aprendizaje y poder atender a la diversidad.
  • concienciar de la importancia y de la eficacia del trabajo en equipo.

¿Cómo se desarrolla el proyecto?

  • Descubrimiento: El inicio de un proyecto de ludificación es muy importante, ya que requiere tener una temática atractiva y un modo con el que llamar la atención. En este caso se utiliza el agujero de conejo, una llamada similar a Alicia en el país de las Maravillas. La magia está lanzada. El profesor acaba de desafiarlos. Les ha dicho a unos adolescentes que no pueden hacer algo, y ha puesto en marcha el primer reto, el secreto y el desafío a la autoridad. Cuando abren el sobre, cosa que no hacen todos, encuentran un mensaje cifrado, por ejemplo, hace unos años fue un código QR y este año ha sido una web con un mensaje cifrado, era la contraseña para poder acceder a la web y descubrir que acababan de entrar en el mundo corporativo, postapocalíptico y distópico de Corporacracy. Aquellos que descubren el secreto, tienen que mandar un mensaje a través de la web. Al día siguiente, en clase, el resto del alumnado comprueba cómo el profesor hace una nueva entrega a un alumno/a… Jugar es un verbo que no admite el imperativo, si los obliga deja de ser retador y divertido, para convertirse en una tarea escolar más.
  • Inicio. Actualmente Corporacracy se encuentra en la fase de inicio del juego. Los alumnos están descubriendo el sistema de tasas, y están recibiendo recompensas por su trabajo, recompensas que no están relacionadas con la evaluación, por el contrario, son privilegios que les permiten obtener facilidades y ventajas respecto a los demás, pero que en el 99% de los casos no guardan relación con un aumento de la nota. En un futuro empezarán a descubrir otros aspectos del juego: luchas de facciones, equipos, clasificaciones en función del nivel de cooperación en el grupo… y, por supuesto, los secretos y los ítems de acceso abierto cuando lleguen a los niveles necesario.

Plantear un proyecto de gamificación sin el apoyo de metodologías y estrategias de enseñanza-aprendizaje activas, es igual que convencer a un niño de que tiene que comer verduras bañándolas en chocolate.  La ludificación es algo muy serio, que no aburrido, e implica un trabajo arduo y concienzudo. Así los verdaderos pivotes de Corporacracy, no son en si las mecánicas, dinámicas y componentes de juego, sino que son el Aprendizaje basado en Proyectos, el Aprendizaje Cooperativo y el Flipped Teaching, por lo que la gamificación está al servicio de ellas y no al revés.

El principal pilar es el Aprendizaje basado en Proyectos, en este caso con tareas integradas. ¿Cómo podemos plantear una propuesta de gamificación sin crear retos relacionados con el mundo real y/o con los centros de interés del alumnado?. Toda la temática y narrativa de Corporacracy rota en torno a las tareas y proyectos que desarrolla el alumnado, de modo que cada una es un reto que tienen que superar y que les permite acceder a nuevos niveles y conseguir nuevos territorios. Por ejemplo, el primer reto es conseguir entrar dentro de la Corporacracia, el nuevo gobierno mundial dirigido por las grandes corporaciones. Para poder entrar tienes que presentar tu currículum, crear un videocurrículum y pasar una entrevista de trabajo y una dinámica de grupo, de este modo el reto tiene una continuidad con los objetivos, contenidos, competencias y criterios de la unidad didáctica de la Economía.

Esta continuidad se da en las siguientes tareas. Por ejemplo, en la actualidad, la Corporacracia está interesada en saber cómo acabar con la contaminación, conocer el medio físico y saber qué nueva civilización podría crearse a partir de un mundo más limpio. Por lo que la siguiente tarea consiste en crear una nueva civilización a partir de un medio físico creado por el alumnado, medio creado con los factores del clima, relieve, paisajes vegetales, que sirve para trabajar la unidad didáctica del Medio físico, así como para comprobar la interrelación entre medio físico y actividades económicas.

El Aprendizaje cooperativo es otro pilar fundamental, ya que para poder avanzar dentro de la Corporacracia es fundamental contar con el apoyo de los demás, de modo que en clase, continuamente, debe trabajarse mediante estructuras simples de aprendizaje cooperativo, junto a la cohesión del grupo mediante dinámicas que promueven el conocimiento mutuo, la expresión de emociones y sentimientos.. Esto se acompaña en Corporacracia con dos aspectos fundamentales:

  • Las cartas karma. Son cartas que sólo funcionan cuando se regalan.  Existen dos tipos: las normales y las rojas. Tanto unas como otras son fundamentales para conseguir los privilegios y el avance de nivel. Lo que las hace tan importantes para el desarrollo del proyecto, es que promueven la cooperación y la cohesión entre las personas que se las regalan.
  • El otro aspecto es que, para poder avanzar y ganar, no debes de competir. Los ganadores no son los que más población afecta tienen. Por el contrario, son los que más población afecta tienen dentro del grupo que más ha demostrado su cooperación entre los miembros de la clase. Con esta idea se rompe la idea preconcebida de que es necesario crear proyectos de gamificación que promuevan la competición.

Por otro lado, parecería que la metodología de Flipped Learning podría tener un papel más secundario. A pesar de que el visionado de vídeos, la realización de los mapas conceptuales o los kahoots no guardan relación con Corporacracy, este pilar metodológico tiene una importancia vital, ya que permite disponer de tiempo para poder plantear los retos de Corporacracy, realizar el feedback del proceso, entregar las cartas. Todo eso sería impensable sin el Flipped Learning.  Permite, además, desarrollar metodologías y estrategias de enseñanza-aprendizaje activas, lo que da aún mucho más sentido al proceso de gamificación.

Para conseguir más información sobre esta increíble experiencia puedes ponerte en contacto con jredondo@fundacionsafa.es en Twitter https://twitter.com/jlred1978 y en su blog http://recursosgeograficos.com

Proyecto Innovador FT

Estos son los 3 ámbitos más relevantes de nuestro decálogo que destacamos en el proyecto “Corporacracy”. ¡Muchas gracias por compartirlo!

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Referencias para saber más:

 

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