El móvil, la máquina del tiempo

El Móvil, la máquina del Tiempo, es un proyecto llevado a cabo por parte de alumnos y alumnas de la Unidad de Escolarización Compartida (UEC) Afrau de Solsona (Barcelona), que ha supuesto la creación de un itinerario virtual para dispositivos móviles utilizando las tecnologías de geolocalización y de Realidad Aumentada (RA).

El móvil, la máquina del tiempo

 

El Móvil, la máquina del Tiempo, es un proyecto llevado a cabo por parte de alumnos y alumnas de la Unidad de Escolarización Compartida (UEC) Afrau de Solsona (Barcelona), que ha supuesto la creación de un itinerario virtual para dispositivos móviles utilizando las tecnologías de geolocalización y de Realidad Aumentada (RA). eduloc-el reto

El resultado de su trabajo ha sido una gincana virtual arqueológica para introducir, a quienes la realicen, en la vida diaria del poblado ibérico de Castellvell (Barcelona) hace unos 2700 años.

 

 

[su_spoiler icon=’chevron-circle’ title=»El Reto del proyecto»]

Las nieblas de los tiempos han escondido la vida de los habitantes del poblado ‘Turó de Castellvell’ que llegaron aquí unos 3000 años atrás y lo abandonaron hace unos 2200.

¿Quiénes eran? ¿Cómo vivían? ¿Qué hacían? ¿Por qué se fueron?

el impacto

Eran los habitantes del poblado lacetano al que los romanos llamaban Setelsis. Sólo los arqueólogos y la geolocalización pueden ayudar a desvelar un poco el misterio.

La misión de los alumnos consiste en preparar una actividad con el móvil utilizando la Realidad Aumentada que ayudará a cualquier visitante a imaginar qué pasaba 2500 años atrás. Trabajando en equipo de expertos, buscaran información en libros, videos, páginas web y museos… conversarán con arqueólogos y crearán un juego de pistas geolocalizando videos, imágenes 3D y sonidos.

El objetivo principal de este proyecto es ofrecer un entorno de comunicación y aprendizaje para alumnos en riesgo de exclusión social mediante una actividad de aprendizaje-servicio a la Comunidad local a la que pertenecen (Solsona, Barcelona).

Ver vídeo:

 

Objetivo global

Diseñar una gincana utilizando la Realidad Aumentada, la geolocalización y los dispositivos móviles que narre cómo vivían los habitantes de la zona hace 2.500 años.

Objetivos específicos

• Participar en una actividad educativa basada en la metodología del aprendizaje-servicio.

• Motivar a los alumnos a investigar y generar conocimiento utilizando la tecnología móvil como elemento motivador.

• Desarrollar habilidades tecnológicas y comunicacionales para publicar y compartir los resultados de la investigación.

• Diseñar nuevas propuestas educativas que ayuden a los alumnos con dificultades de aprendizaje a alcanzar buenos resultados e incrementar su motivación para los aprendizajes.[/su_spoiler]

[su_spoiler icon=’chevron-circle’ title=»La Didáctica del proyecto»]

Es característico de la Unidad de Escolarización Compartida el trabajo pedagógico en el paradigma del Aprendizaje- Servicio, de manera que cada actividad, siempre en colaboración con otras entidades o personas, debe revertir en la comunidad, estimulando de esta manera la responsabilidad social en la actividad, y al mismo tiempo, añadiendo un nuevo estímulo al aprendizaje y explotando las sinergias de la colaboración con terceros. En este caso la colaboración ha sido con el Pla Educatiu d’Entorn de Solsona, el Servei Educatiu del Solsonès, el Museu Diocesà de Solsona, la Fundació Itineràrium, iEARN-Pangea y la Fundació Jaume Bofill.

UN-MODELO-PEDAGÓGICOPara ‘el Móvil, la Máquina del Tiempo’ se ha aplicado la  metodología de trabajo por proyectos. Los alumnos han  realizado un trabajo de investigación bajo la pregunta  generativa: “¿Qué podemos saber de la vida en el poblado  ibérico que existió en Castellvell hace 2500 años?”.

Se ha puesto mucho énfasis en la importancia de la dimensión de  la comunicación del conocimiento adquirido por los alumnos  para transmitirlo hacia un público generalista. Para la  investigación ha sido necesario:

• La visita a los yacimientos arqueológicos y al Museo de Solsona así como contactar con los arqueólogos expertos.

• La consulta de dosieres impresos y artículos sobre la vida de los íberos y las excavaciones en la comarca.

• La consulta de documentación audiovisual existente sobre los íberos.

• La realización de la actividad “El juego de los íberos” para resolver preguntas básicas sobre la vida de los íberos.

Ha sido necesario que los alumnos participaran también en:

• Un taller de vídeo.

• Un taller de edición de sonido.

• Un taller de 3D.

• La elaboración de los guiones.

• La creación de escenarios sonoros.

• El rodaje y edición de los videos.

El trabajo y las discusiones en grupo de los alumnos han servido para la toma de decisiones para la posterior elaboración de sus producciones.

Para la creación de la gincana ha sido imprescindible el uso del teléfono móvil que ha permitido capturar fotografías y realizar el rodaje de videos y el uso de la plataforma tecnológica Eduloc.

Este vídeo muestra una de las recreaciones realizadas por los alumnos del proyecto:

Competencias del s XXI abordadas en el proyecto:

Ámbito: Aprendizaje e innovación

Competencia: Creatividad e innovación

Indicadores:

Pensar creativamente Crear nuevas ideas y conceptos que aporten valor agregado (ya sea de forma incremental o radical)
Elaborar, perfeccionar, analizar y evaluar sus propias ideas con el fin de mejorar y maximizar los esfuerzos creativos
Trabajar creativamente con otros
Ser abierto y receptivo a perspectivas nuevas y diversas; logrando incorporar aportaciones y comentarios en el grupo de trabajo
Demostrar originalidad e inventiva en el trabajo y comprender los límites de los otros para a adoptar nuevas ideas

Competencia: Comunicación y colaboración

Indicadores:

Colaboración con otras personas Demostrar capacidad para trabajar de manera efectiva y respetuosa con diversos equipos
Asumir la responsabilidad compartida para el trabajo colaborativo y valorar las aportaciones individuales realizadas por cada miembro del equipo

 

Ámbito: Habilidades para la vida profesional y personal

Competencia: Productividad y confiabilidad

Indicadores:

Gestionar proyectos Establecer y cumplir objetivos, incluso a pesar de los obstáculos y las presiones de la competencia
Priorizar, planificar y gestionar el trabajo para lograr el resultado deseado
Producir resultados Demostrar los atributos adicionales asociados con la producción de productos de alta calidad, incluyendo la capacidad para:
– Trabajar de manera positiva y éticamente
– Administrar el tiempo y proyectos de forma eficaz
-Multi-tarea
– Participar activamente, además de ser fiable y puntual
– Presentar a sí mismo profesionalmente y con la etiqueta adecuada
– Colaborar y cooperar eficazmente con los equipos
– Respetar y valorar la diversidad equipo
– Ser responsable de los resultados

 

Ámbito: Manejo de información, medios y tecnologías de la información y la comunicación (TIC)

Competencia: Competencia en TIC

Indicadores:

Aplicar la tecnología de forma efectiva Usar la tecnología como una herramienta para investigar, organizar, evaluar y comunicar información
Utilizar las tecnologías digitales (ordenadores, PDAs, reproductores multimedia, GPS, etc), las  herramientas de comunicación / de redes sociales y redes sociales apropiadamente para acceder, administrar, integrar, evaluar y crear información, con la finalidad de desempeñarse con éxito en una economía del conocimiento
Tener conocimientos fundamentales de las cuestiones éticas / legales involucrados en el acceso y el uso de tecnologías de la información.

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[su_spoiler icon=’chevron-circle’ title=»El Impacto del proyecto»]

El proyecto desarrolló una serie de instrumentos de evaluación (rúbricas) para la medición de los aprendizajes en relación a los objetivos del proyecto:

– contenidos curriculares relacionados con las ciencias sociales, la historia

– la geolocalización, la realidad aumentada, el 3D y la edición de vídeos

– actitudes y hábitos de responsabilización personal y grupal que capacitan al alumnado para el autoaprendizaje.

 

En las autoevaluaciones todos los alumnos han manifestado que:

– Habían aprendido muchas cosas de los íberos. Moneda2_creu

– Habían aprendido a guionizar y editar vídeos.

– Habían aprendido a geolocalizar los contenidos del proyecto.

– Habían aprendido a realizar objetos en 3D.

– Habían aprendido a trabajar en equipo.

El alcalde de Solsona recibió a los alumnos y se interesó por el proyecto. La  oficina de turismo de Solsona ha incorporado este itinerario entre sus  actividades promocionales.

 

Para saber más:

Dirección URL del proyecto

http://mobilmaquinadeltemps.blogspot.com/

Ejemplos de videos realizados por los alumnos Los Íberos hacen de campesinos

http://youtu.be/w9Kn3dpEtkY

La artesanía ibérica

http://youtu.be/vlSM57L3Ghw

El día a día en el poblado ibérico de Castellvell

http://youtu.be/AZc7F2hIK_M

Eduloc es una plataforma que facilita el aprendizaje basado en la localización que incorpora los dispositivos móviles con GPS para el trabajo en proyectos sobre el territorio.

Facilita la creación de itinerarios, gincanas, escenarios y experiencias basados en la localización. Se selecciona Eduloc porque:

• Es una herramienta muy fácil de usar tanto para los alumnos como para los educadores.

• Es de libre acceso y no supone un coste extra.

• El producto final que ofrece es idóneo para los objetivos del proyecto.

• Tiene un alto valor añadido en términos de aprendizaje.[/su_spoiler]

 

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