La espiral del pensamiento creativo

“La programación es el nuevo lenguaje de este siglo, es una extensión de la escritura, pues esta habilidad permite al alumnado escribir nuevas cosas: animaciones, simulaciones, historias interactivas y videojuegos. Estamos pues delante de una herramienta muy potente a la hora de diseñar procesos de enseñanza-aprendizaje basados en la inmersión, la motivación, la diversión, la exploración y la interactividad”. (Mª Begoña Codesal, docente).

La espiral del pensamiento creativo

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Unidades Didácticas en Videojuego

El Ceip Ponte dos Bozos se encuentra en la localidad de Arteixo, una mediana ciudad colindante con A Coruña orientada económicamente al sector textil.

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El centro atiende a más de 1.000 alumnos de la ciudad y su entorno para las etapas de educación Infantil y de Primaria. Y en él trabajan diariamente 74 docentes muy, pero que muy inquietos… tanto que se han lanzado a diseñar unidades didácticas y tutoriales de aprendizaje para que los alumnos aprendan los conocimientos y competencias curriculares a partir del diseño de proyectos interdisciplinares en formato de videojuegos.

Metodología de trabajo: la espiral del pensamiento creativo

En el centro saben muy bien que introducir la programación de videojuegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje no supone una mejora en sí mismo, de la misma manera que no se consigue incrementar el aprendizaje sólo con colocar una pizarra digital en el aula.

Para los docentes la clave está en el enfoque pedagógico. Por ello en su proceso de diseño curricular siguen la espiral del pensamiento creativo de Mitchel Resnick: IMAGINAR>CREAR>JUGAR>COMPARTIR>REFLEXIONAR>IMAGINAR…

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En este proceso, el alumnado imagina lo que quiere hacer; crea un proyecto basado en sus ideas; juega con ellas; las comparte con otros y reflexiona sobre sus experiencias; este flujo le conduce a imaginar nuevas ideas y nuevos proyectos.

Al tratarse de una espiral, la propuesta empieza y continua con Imaginar, por lo que el proceso está en constante mejora, permitiendo enriquecer la actividad inicial con más alternativas o temáticas.

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Y como en este marco de diseño video-curricular una parte de la lógica de la motivación para aprender reside en las recompensas, los puntos, las clasificaciones, los niveles, el feedback, la recolección … los docentes forman a los alumnos en la inclusión de la gamificación en sus propios diseños y producciones.

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Y para que los alumnos puedan autoevaluar sus producciones se asocia a cada videojuego una rúbrica específica.

De esta forma el alumnado conoce de antemano, gracias a las rúbricas, qué es lo que se le pide y que requisitos debe tener su juego para que sea considerado de un nivel o de otro.

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El modelo de formación digital del profesorado del centro

Un proyecto de este grado de innovación requiere de un buen plan formativo interno, sin duda. El Plan Tic del Ceip Ponte dos Brozos alberga tres niveles de formación digital: Inicial, Avanzado 1 y Avanzado 2.

La formación combina el repaso de software conocido, la presentación de software útil para el aula y el trabajo cooperativo entre profesorado.

El profesorado del nivel inicial recibe al incorporarse al centro un curso de formación para poder utilizar la tecnología que se pone a su disposición.

El profesorado del nivel Avanzado 2 es el que se dedica a investigar en las nuevas tendencias y usos digitales de nuevas aplicaciones que posteriormente incorporan a este plan formativo de manera continua.

Para saber más:

Site del centro

Modelo de rúbrica del proyecto

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