Ya hemos hablado aquí de la enorme importancia del pensamiento crítico para los ciudadanos y ciudadanas de la sociedad de la información. A continuación, hablaremos de tres proyectos para promover el pensamiento crítico en niñas, niños y adolescentes.
Wonder Ponder: el poder del asombro y la reflexión
Wonder: maravillarse, asombrarse, preguntarse… incluso, milagro. Ponder: reflexionar, ponderar, pensar, dar vueltas a las cosas. Así que, si lo juntamos, Wonder Ponder vendría a ser algo así como “asómbrate y reflexiona”.
Wonder Ponder es un proyecto educativo, literario y filosófico, creado por Ellen Duthie, una filósofa hispanobritánica, fan de Maurice Sendak, que ha conseguido combinar su pasión por la literatura, más concretamente la literatura infantil, y la filosofía en proyectos muy interesantes para despertar la curiosidad filosófica en niños y mayores.
Wonder Ponder utiliza imágenes con situaciones cotidianas que sirven para invitar a personas de todas las edades (y no solo a los niños) a reflexionar sobre conceptos filosóficos tan variados como la felicidad, el miedo, la libertad o los sueños.
Así, a partir de una imagen, un pequeño cuento o una sencilla palabra, se abordan preguntas directas muy próximas al mundo y a la vida diaria de los alumnos. Por ejemplo, ¿eres feliz? ¿Estás feliz? ¿Por qué? ¿Qué te hace feliz? ¿Qué cosas te dan miedo? ¿Por qué te dan miedo esas cosas? ¿Quién manda en tu casa? ¿Quién manda en el cole? ¿Siempre tiene que mandar alguien? ¿A ti te gusta mandar? Si en tu casa mandases tú, ¿qué harías? ¿qué cambiarías? Y en el colegio, ¿qué cambiarías? ¿Qué es lo que tienen que da miedo? ¿Se puede tener miedo a una cosa que no está viva? Por ejemplo, ¿a un muñeco? ¿Por qué algunas personas tienen miedo a la oscuridad? ¿Qué es lo que piensan? ¿El miedo está en nuestra cabeza o es de verdad?
Según cuenta Ellen Duthie en su blog, esto fomenta el arte de la conversación y, progresivamente, el arte del diálogo, el hábito de esperar turno para hablar, de escuchar a los compañeros y de expresar acuerdo y desacuerdo, poco a poco aprendiendo a dar razones más concretas para “justificar” sus opiniones.
Wonder Ponder nace de un proyecto anterior de Duthie, Filosofía a la de tres, un proyecto de filosofía con niños que se inició en 2012 con el curso de tres años en un Centro de Educación Infantil y Primaria público de Madrid (España) y acompañó a los niños hasta los cinco años. Cada dos semanas utilizaban libros ilustrados para “filosofar”. Un día, Duthie le pidió a la ilustradora Daniela Martagón que diseñara imágenes ad hoc, temáticas, que funcionaran “como instantáneas”. Estas imágenes funcionaron tan bien a la hora de estimular a los niños, que Duthie y Martagón crearon su propia editorial, Wonder Ponder, para publicar “cajas de filosofía visual”. Hasta el momento, llevan cuatro cajas publicadas: Mundo cruel “invita a pensar sobre la crueldad de un modo que es a la vez serio y divertido” ; Yo, persona, permite al lector construir su propia definición de persona e ir estableciendo las implicaciones que tiene ser persona en términos de derechos y responsabilidades, de inteligencia y emociones, y de conocimiento y aprendizaje; Lo que tú quieras induce a jugar y a pensar sobre la libertad, y Pellízcame incita a sus lectores a explorar las diferencias entre lo que es “de verdad” y lo que es “de mentira”, a pensar en nuestros sentidos y lo que estos nos dicen del mundo, a hacernos la pregunta de si podríamos o no estar soñando.
Con estos proyectos se consigue iniciar a niñas y niños en el hábito del diálogo (expresar sus propias ideas, escuchar las de los demás, expresar su acuerdo o desacuerdo desde el respeto…); desarrollar el hábito de pararse a pensar y tomarse el tiempo de preguntar, cuestionar y analizar el mundo. Los niños y niñas también aprenden a explicar por qué piensan las cosas y a justificar sus opiniones.
Picture of the Day: la imagen como detonante del pensamiento
Siguiendo la misma “filosofía” que la anterior (nuestras disculpas por la redundancia filosófica), Picture of the Day es un proyecto centrado en el poder evocador de las imágenes. Una forma sencilla y eficaz de que los alumnos practiquen importantes destrezas de lectura, como observar, describir y hacer inferencias, mediante el análisis de imágenes en lugar de texto.
Sus creadores sostienen que la comprensión lectora requiere una serie de habilidades, como observar, describir e inferir, que pueden ser difíciles de desarrollar en los estudiantes, sobre todo en los que aún están aprendiendo a leer. Cuando se practica la lectura, el esfuerzo suele centrarse predominantemente en descodificar palabras e identificar el significado superficial de las frases, más que en desarrollar una comprensión más profunda del texto. Como resultado, niños y niñas pueden tener dificultades para responder a preguntas sobre el texto que requieran habilidades de pensamiento de nivel superior.
“Picture of the Day” es una idea sencilla que puede mejorar la comprensión lectora transfiriendo el análisis crítico de la lectura de un texto a la exploración de una imagen. Sin tener que centrarse en la descodificación de las palabras, la energía puede dirigirse al desarrollo de las capacidades de inferencia y pensamiento crítico. Además, al utilizar una imagen en lugar de un texto escrito, todos los alumnos tienen las mismas oportunidades de compartir sus ideas sin verse limitados por su nivel de lectura; y ara los niños cuya lengua materna difiere de la lengua de la clase, Picture of the Day puede ser una herramienta especialmente poderosa para apoyar el aprendizaje de nuevo vocabulario.
¿Cómo funciona?
- Elegir la foto. En primer lugar, se elige una fotografía. Se puede usar cualquier imagen, aunque “Picture of the Day” ofrece un kit de recursos, con 38 semanas de imágenes, una rúbrica de evaluación y un manual práctico.
- Observación e inferencia. Se da tiempo a los alumnos para que observen detenidamente la fotografía y contesten a dos preguntas: ¿qué veo y qué pienso? La pregunta «¿qué veo?» tiene por objeto explorar los hechos de la fotografía, cosas en las que no se puede discrepar. Se trata de observaciones. La pregunta «¿qué pienso?» lleva a los alumnos a hacer conjeturas y suposiciones basadas en pruebas que pueden encontrarse en la fotografía. Se trata de inferencias. Este proceso debería durar entre 5 y 10 minutos. Cuando los alumnos observan todos los detalles de la imagen, pueden extraer inferencias y conclusiones razonables y justificadas.
- Debate. Los alumnos pueden anotar sus observaciones e inferencias detalladas y, a continuación, entablar un debate en clase para llegar a un consenso sobre lo que se puede observar e inferir de la imagen. Este ejercicio también puede realizarse oralmente.
De origen estadounidense, esta innovación se ha extendido a varios países del mundo entre los que se encuentra México, Brasil, Perú, Colombia, Ecuador, Indonesia, India o Filipinas.
(In)fórmate: agentes secretos contra la desinformación
Planeta Tierra. Futuro indeterminado. El incremento de la desinformación y la manipulación en los contenidos que comenzó a imponerse en la segunda década de comienzos del segundo milenio ha convertido al mundo en un lugar triste y sombrío en el que predomina la desconfianza entre la población y la comunicación es mínima. Pero aún hay esperanza. Un equipo de valientes detectives viajará al pasado para transformar ese potencial peligro, desmontando los bulos y las falsas noticias, cambiando un futuro distópico de infelicidad y desconfianza por otro de confianza, comunicación y felicidad.
Este es el argumento del Proyecto Eraser, una formación gamificada que forma parte de (In)fórmate, un programa desarrollado por la FAD y el Gobierno de España, cuyo objetivo es promover en los y las adolescentes la habilidad y la voluntad de acceder a la información ofrecida por los medios tradicionales y el contenido online, analizarla, contextualizarla y evaluarla fomentando su pensamiento crítico.
El Programa pretende contribuir a que los estudiantes adquieran:
- Las habilidades necesarias para analizar los contenidos, mensajes, fuentes y distintos formatos de los medios.
- Las claves prácticas para distinguir lo útil y veraz de los datos falsos, no contrastados o irrelevantes, entre la gran cantidad de información que nos rodea.
- La capacidad de producir contenidos veraces y útiles, con rigor y respeto a la propiedad intelectual, de forma que pueden convertirse en usuarios activos de la información y en creadores de contenidos útiles y responsables.
Para ello, ofrece varios productos para ayudar tanto a estudiantes como a docentes:
- Vídeos experienciales de profesionales de la información. A lo largo del proyecto, se ofrecen hasta un total de cuatro vídeos sobre cómo se generan las noticias y los contenidos en otros tantos ámbitos muy diferentes. Periodistas, reporteros, youtubers y otros creadores de contenidos nos explicarán cómo crean sus piezas informativas y reflexionarán sobre los desafíos que se presentan en cada caso para garantizar la veracidad y la credibilidad.
- Formación gamificada ERASER. Como ya hemos mencionado, los y las estudiantes deben realizar diversas misiones para detectar acciones de desinformación o manipulación (reales o basadas en hechos reales), y desactivarlas, para evitar que el mundo camine hacia un futuro gris y triste, protagonizado por la desconfianza.
- Concurso Info-Influencers. Con el apoyo de mentores-profesionales de los medios de comunicación, las personas participantes en este concurso podrán ampliar sus conocimientos y trabajar más profundamente en la exposición de información participando con sus propios contenidos en alguna de las siguientes categorías: expresión escrita, contenidos audiovisuales o redes sociales.
- (In)fórmate ofrece un conjunto de documentos y fichas que facilitan la utilización pedagógica de sus contenidos: una guía general que explica con detalle qué es y qué pretende el programa; una guía didáctica específica de ERASER, y un conjunto de fichas breves para el trabajo educativo con cada uno de los vídeos experienciales sobre cómo se genera la información en diversos contextos o sobre temas relacionados con el programa.