Cuando Raúl Orejas tenía 12 años tuvo un afortunado encuentro con la gamificación escolar. Su profesor de Ciencias Sociales convirtió la asignatura en un concurso de preguntas y respuestas por el que otorgaba 0,25 puntos a cada respuesta acertada. Aquel que llegara a los 6 puntos, se libraba de hacer el examen. “De esta manera, consiguió que todos los estudiantes de la clase, empollones o repetidores, estuviéramos hípermotivados con su asignatura”.
Raúl, quien por cierto continúa apasionándose con los contenidos que aprendió de pequeño usando esta metodología, acabó estudiando publicidad y relaciones públicas y trabajó como director creativo en varias agencias de publicidad, sobre todo digitales. Así, un día se dio cuenta de que la transformación digital estaba poniendo al usuario en el centro en todas las industrias: “de la enciclopedia Británica pasábamos a la Wikipedia, hecha por un conjunto de personas que hacían comunidad; del periodismo hecho en los periódicos, pasamos a las redes sociales, donde cualquier persona podía ofrecer las noticias de la calle en un post…” Sin embargo, Raúl vio que esto no estaba sucediendo en educación. Que, aunque había muchos profesores y muchos estudiantes creando contenidos, pero que estos contenidos no iban a ninguna parte.
Raúl unió esos dos elementos, el poder motivador del juego y la creatividad que subyace en la creación de contenidos educativos y lanzó Cerebriti, una plataforma que reúne miles de juegos educativos. A partir de ahí, llegó Cerebriti edu, que ayuda a docentes y estudiantes a introducir la metodología de la gamificación en el aula y permite a los estudiantes, no solo aprender jugando sino convertirse en creadores de sus propios juegos. Con la misma filosofía, llegó Academons, una app educativa dirigida a las familias.
En esta entrevista, Orejas nos muestra el poder motivador del juego en el aprendizaje y nos cuenta algunas de las claves para aplicar la gamificación en el aula.