A lo largo de toda nuestra niñez comprendemos el mundo gracias al juego. El juego es una forma característica y única del ser humano para socializar, asimilar y transformar la realidad. Pero además, el juego es estimulante, entretenido, apasionante, motivador, requiere de concentración, de habilidades sociales, cognitivas y emocionales y de un elevado nivel de procesamiento. Jugar es divertido y enriquecedor, pero no es baladí: el aprendizaje que nace del juego es aprendizaje en estado puro. Esta es la base de la gamificación, una tendencia al alza en educación que aprovecha los elementos del juego para aplicarlos a la educación y conseguir que el aprendizaje sea una experiencia memorable.
Quest to Learn es una escuela pública de la ciudad de Nueva York que ha integrado los principios de la gamificación en el aprendizaje y la enseñanza del día a día de alumnos y profesores, convirtiendo las aulas en una comunidad vibrante de descubrimiento, motivación, equipos e investigación, donde los estudiantes interaccionan con los contenidos curriculares enfrentando retos y niveles a la vez que aprenden investigando gracias a la colaboración de profesores, familias, diseñadores de videojuegos y educadores. En este artículo, explicamos en detalle cómo funciona.
Cuando aprender es un juego emocionante
El objetivo de Quest to Learn es, como hemos explicado, integrar los principios activos y motivadores del juego de un modo sistemático y coherente con el currículo y la pedagogía que, día tras día, se desarrolla en las aulas de toda escuela. Sin embargo, los profesores y alumnos de Quest to Learn no trabajan con ningún contenido curricular diferente al de cualquier otra escuela oficial en los Estados Unidos. Lo que sí hacen es redefinir la finalidad y las estrategias pedagógicas imperantes en los centros escolares usando para ello los principios de la gamificación. Y ese es el secreto de su éxito. El atractivo del currículo de Quest to Learn es similar al de un juego bien diseñado: requiere participación e interacción, y ofrece retroalimentación inmediata. El desafío es constante y el aprendizaje se logra tanto a través del fracaso como del éxito.
Los profesores y diseñadores del programa han creado un escenario de aprendizaje en el que los alumnos participan de forma activa. También tienen la posibilidad de elegir rutas y niveles de aprendizaje, fomentando el uso de estrategias cognitivas críticas para abordar el contenido. Además, trabajan en equipos con roles asignados en proyectos creativos de distinta naturaleza, todo ello, alineado con los estándares oficiales.
¿Qué aporta el juego al aprendizaje? La educadora y diseñadora de juegos Katie Salen, quien participó en el diseño y lanzamiento de Quest to Learn lo resume así:
- La posibilidad de adoptar distintas identidades y roles para aprender como, por ejemplo, escritor, profesor, investigador, artista o aprendiz.
- Creación de un contexto real y significativo, conectado con la vida, en el que los estudiantes pueden aplicar el conocimiento adquirido.
- La integración de estrategias de pensamiento operacionales y metacognitivas.
- La creación de hipótesis y la práctica, permitiendo fallar, volver a intentarlo y aprender de los errores.
- La conexión directa con el entusiasmo y la curiosidad de los estudiantes, atendiendo a sus necesidades de aprendizaje.
- La promoción de las relaciones sociales y el trabajo en equipo.
- La estimulación de la experimentación, la imaginación, la creatividad y la invención.
Todos estos aspectos del juego enriquecen el proceso de aprendizaje y hacen que sea una experiencia motivadora para los estudiantes.
De las “mates” a “el funcionamiento de las cosas”
En Quest to Learn los alumnos no estudian mates, lengua o música. Ni siquiera estudian programación. En su lugar estudian “El funcionamiento de las cosas”, el equivalente a unas matemáticas convencionales, o “Deportes para la mente”, que representaría a las artes multimedia. Estos son algunos de los módulos del sistema:
- Home Base: un momento al principio y al final de cada día en el que los alumnos repasan su avatar y su hoja de ruta con un profesor para compartir sus logros y necesidades. Se organizan en equipos de diez donde se cuidan y se asesoran unos a otros.
- Misiones de descubrimiento: tienen una duración de unas diez semanas. Durante este tiempo se trabaja el contenido curricular de varias áreas en un solo proyecto, pero está diseñado prestando una atención muy especial al juego y a la tecnología. Las actividades se dividen en niveles, se ganan puntos (calificaciones) e insignias, se pueden elegir distintos caminos narrativos y aumenta la dificultad, paso a paso.
- Anexo de Misiones: un tiempo centrado en las áreas de lengua y matemáticas con objeto de hacer frente a los retos más difíciles de cada Misión. También sirve para que los profesores se adapten a las necesidades de aquellos equipos que necesitan de una atención especial. Tienen lugar a lo largo de tres horas a la semana.
- Misiones especiales: en las que los estudiantes deciden qué contenidos trabajar durante una hora al día. También pueden hacer presentaciones a los compañeros o diseñar una actividad sobre el tema que elijan.
- Boss Level:el nivel final, que se extiende a lo largo de dos semanas, normalmente al final de cada trimestre. En este tiempo los alumnos trabajan en un proyecto por equipos para demostrar el dominio de las competencias desarrolladas en cada misión, pero con un nivel de dificultad mayor. En un Boss Level se aprende siguiendo un riguroso proceso de investigación, construcción de teoría, hipótesis, prototipado, evaluación continua y presentación final con asesoramiento entre alumnos y profesores.
- XPods o cursos opcionales: que cambian de curso en curso y en los que se invita a profesionales externos a la escuela que comparten las misiones junto a profesores y alumnos. Por ejemplo, en el curso “Masterchef” los estudiantes deben elaborar un menú para la escuela basándose en la agricultura de la zona. Para lograrlo, en primer lugar tendrán qué comprender de dónde vienen los alimentos y tomar las decisiones más acertadas acerca de qué productos usar en cada época del año. Durante las últimas dos semanas, los alumnos se encargarán de los menús para todo el colegio, calculando los gastos y aplicando contenidos de matemáticas y ciencias naturales. En el curso “The Wireless Imagination” se les anima a crear un programa de radio. Pero como lo primero que necesitan es una antena, los participantes aprenderán cómo funciona la electricidad, construirán su propia estación pirata y la pondrán a funcionar para grabar y difundir sus programas y podcast.
En lo que se refiere a sus resultados, según un estudio que el Institute of Play (una de sus entidades promotoras) encargó a la Universidad Estatal de Florida, los estudiantes de este sistema de aprendizaje mostraron avances significativos en comparación con sus pares en habilidades relacionadas con el pensamiento sistémico. También mejoraron, aunque no de forma significativa, en sus habilidades de gestión del tiempo y trabajo en equipo.
Jugar es divertido y emocionante y eso lo saben en Quest to Learn. Los juegos te motivan, te desafían y mantienen tu atención. Aprovechar estos elementos del juego y aplicarlos a la educación para conseguir que el aprendizaje sea una experiencia memorable es una tendencia al alza desde hace unos años. Si bien es cierto que aún hace falta más evidencia sobre su eficacia en las aulas, sí está claro que aumenta la motivación del alumnado y eso a su vez mejora los resultados de aprendizaje. Divertirse aprendiendo no puede ser malo. Apliquemos con cabeza y evidencia los principios del juego a la educación.
Aquí puedes ver un vídeo sobre Quest to Learn: